Dom >  Aktualności >  Ostatni z nas, Neil Druckmann, mówi, że nigdy nie planuje kontynuacji: „To wymaga poziomu zaufania, którego nie mam”

Ostatni z nas, Neil Druckmann, mówi, że nigdy nie planuje kontynuacji: „To wymaga poziomu zaufania, którego nie mam”

by Aiden Feb 28,2025

Na szczycie Dice w Las Vegas Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica omawiali wszechobecny temat wątpliwości w rozwoju gry. Ich godzinna rozmowa obejmowała osobistą niepewność, identyfikowanie udanych pomysłów i wyzwania związane z kontynuacją.

Jedno pytanie odbiorców koncentrowało się na rozwoju postaci w wielu grach. Druckmann zaskakująco ujawnił, że nie planuje wcześniejszych kontynuacji: „Nigdy nie myślę o wielu grach” - stwierdził. „Podchodzę do tego jako:„ A jeśli nigdy nie zrobię innego? ”” ”Priorytetuje w pełni realizację obecnego projektu, uwzględniając pomysły ekologiczne, a nie oszczędzając je na przyszłe raty. Takie podejście rozciąga się na większość jego pracy, z wyjątkiem Last of Us Show Service wieloosonowego. Wyjaśnił, że kontynuacje obejmują ponowne ponowne rozwiązywanie elementów i badanie nowych kierunków postaci. Jeśli nie istnieje żadna przekonująca ścieżka, żartobliwie sugeruje: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Jako przykład zacytował Uncharted Series, w której kierunek każdej kontynuacji pojawił się organicznie z wniosku poprzedniej gry.

Neil Druckmann

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

W przeciwieństwie do tego Barlog przyznał się do wysoce skomplikowanego, połączonego procesu planowania obejmującego lata, nawet łącząc obecne projekty z pomysłami wymyślonymi dziesięć lat wcześniej. Uznał nieodłączny stres i potencjał zakłócenia związanych z zmianami zespołu i ewolucji perspektyw. Druckmann przyznał, że brakuje mu zaufania do tak długoterminowego planowania, woląc skupić się na natychmiastowych zadaniach.

Rozmowa przeszła na siły napędowe za karierą. Druckmann podzielił się anegdotą o perspektywie Pedro Pascala na sztukę jako „powód, by się obudzić rano”, sentyment, z którym głęboko się rezonował. Pomimo ogromnego stresu i negatywności znajduje spełnienie w tworzeniu gier, podkreślając aspekt współpracy i przywilej pracy z utalentowanymi osobami.

Cory Barlog

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Druckmann postawił Barlogowi pytanie dotyczące punktu nasycenia, co skłoniło szczerą odpowiedź na temat nienasyconej natury twórczych ambicji. Barlog opisał nieustępliwy napęd jako „demon obsesji”, naciskając na ciągłe osiągnięcie nawet po znaczących sukcesach. Podkreślił trudność doceniania osiągnięć, ponieważ dążenie do „następnej góry” natychmiast ma pierwszeństwo.

Druckmann powtórzył ten sentyment, choć delikatniej, wspominając o jego stopniowym odłączeniu od codziennych zadań, aby stworzyć możliwości dla innych. Przewiduje swoje ostateczne odejście jako wspierający wzrost w niegrzecznym psie. Zabawna retorta Barloga, „bardzo przekonująca. Mam zamiar przejść na emeryturę”, zakończyła wnikliwą dyskusję.

Popularne gry Więcej >