by Aiden Feb 28,2025
Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, identificando idéias bem-sucedidas e os desafios das sequências.
Uma pergunta do público focada no desenvolvimento de personagens em vários jogos. Surpreendentemente, Druckmann revelou que não planeja sequências de antemão: "Eu nunca penso em vários jogos", afirmou. "Eu o abordo como 'e se eu nunca conseguir fazer outro?'" Ele prioriza a percepção totalmente do projeto atual, incorporando idéias organicamente, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Essa abordagem se estende para a maior parte de seu trabalho, exceto o formato de várias estações do Last of Us . As sequências, explicou, envolvem a revisão de elementos não resolvidos e a exploração de novas direções de personagens. Se não houver caminho atraente, ele sugere brincando: "Acho que vamos matá -los". Ele citou a série Uncharted como exemplo, onde a direção de cada sequência surgiu organicamente da conclusão do jogo anterior.
Barlog, por outro lado, confessou um processo de planejamento altamente elaborado e interconectado, abrangendo anos, até conectando projetos atuais a idéias concebidas uma década antes. Ele reconheceu o estresse inerente e o potencial de interrupção das mudanças de equipe e perspectivas em evolução. Druckmann admitiu que não tem confiança para o planejamento de longo prazo, preferindo se concentrar em tarefas imediatas.
A conversa mudou para as forças motrizes por trás de suas carreiras. Druckmann compartilhou uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como "a razão para acordar de manhã", um sentimento com o qual ele ressoou profundamente. Apesar do imenso estresse e negatividade, ele encontra o cumprimento da criação de jogos, enfatizando o aspecto colaborativo e o privilégio de trabalhar com indivíduos talentosos.
Druckmann fez uma pergunta a Barlog sobre o ponto de saturação, levando uma resposta sincera sobre a natureza insaciável da ambição criativa. Barlog descreveu o impulso implacável como um "demônio da obsessão", pressionando por conquistas constantes, mesmo após sucessos significativos. Ele destacou a dificuldade de apreciar as realizações, pois a busca da "próxima montanha" imediatamente tem precedência.
Druckmann ecoou esse sentimento, embora mais gentilmente, mencionando seu desengajamento gradual de tarefas diárias para criar oportunidades para os outros. Ele imagina sua eventual partida como promovendo o crescimento dentro do cão travesso. A reportagem divertida de Barlog, "muito convincente. Vou me aposentar", concluiu a discussão perspicaz.
Como começar carros sem chaves no Projeto Zomboid
Black Clover M: Códigos de resgate mais recentes revelados!
Despertar dos Códigos Ninjas (janeiro de 2025)
Roblox Lança novos códigos de tabela do mentiroso
배틀그라운드 lançará uma nova colaboração com a marca de malas American Tourister, no próximo mês
A Activision se defende contra o traje Uvalde
Desbloqueie o Hidden Fortnite XP com códigos de mapa exclusivos
Call of Duty: Black Ops 6 Update reverte a mudança de zumbis controversos
Nintendo Switch 2 fãs acham que descobriram o novo tamanho do caso do jogo físico
Feb 28,2025
Saros, um sucessor espiritual retornado, está chegando 2026
Feb 28,2025
A Bethesda oferece oportunidades de cameo no jogo no ancião Scrolls VI através do leilão de caridade
Feb 28,2025
Infinity Nikki está perdendo uma temporada de fogos de artifício em breve com um novo chefe
Feb 28,2025
Os 20 principais caracteres atuais nas lendas do Apex
Feb 28,2025