Un jeu d'échecs qui tisse magistralement le récit épique des trois royaumes dans son tissu offre un mélange unique de stratégie et d'intrigue historique. Avec une variété de modes de gameplay, les joueurs peuvent naviguer à travers tous les niveaux, défier les héros légendaires et plonger profondément dans l'étude des terminaux d'échecs. Xiangqi, une forme d'échecs originaire de Chine, est un jeu de stratégie à deux joueurs avec une histoire riche. Sa simplicité dans la conception et le gameplay engageant en ont fait un passe-temps bien-aimé à travers le monde.
Xiangqi propose 32 pièces d'échecs, divisées uniformément entre deux équipes, rouge et noir, chaque équipe comprenant 16 pièces. Ceux-ci sont classés en sept types, répertoriés comme suit:
Le leader de l'équipe rouge s'appelle "Handsome", tandis que le chef de l'équipe noire est "Will". En tant que figure centrale du jeu, les deux parties visent à capturer le général de l'adversaire. Le mouvement est limité au "palais" ou à "neuf maisons", permettant uniquement horizontal ou vertical à la fois. Si le beau et se fait face directement le long de la même ligne, le joueur qui a emménagé dans cette position perd.
Les conseillers rouges sont appelés «chiites», tandis que ceux noirs sont des «taxis». Leur mouvement est confiné au palais, se déplaçant en diagonale un carré à la fois.
Les éléphants rouges sont connus sous le nom de «phase» et les noirs comme des «éléphants». Ils se déplacent en diagonale de deux carrés à la fois, connu sous le nom de «piloter le terrain». Leur mouvement est limité à leur moitié de la planche et ne peut pas traverser la rivière. Si une pièce occupe le centre du "champ" qu'il vise à se déplacer, ils sont bloqués, une situation connue sous le nom de "bloquant l'œil de l'éléphant".
Le char, ou «voiture», est la pièce la plus puissante de Xiangqi. Il déplace un certain nombre de carrés le long des rangs ou des fichiers, sans entrave par d'autres pièces, souvent appelées «conduite droite». Un char peut contrôler jusqu'à dix-sept carrés, d'où le dicton: "Un char équivaut à dix pièces."
Les canons se déplacent comme des chars lorsqu'ils ne capturent pas mais doivent sauter sur un morceau pour en capturer un autre, que ce soit un allié ou une pièce ennemie. Ceci est connu sous le nom de «tir à travers l'écran» ou «sur la montagne».
Les chevaux se déplacent sous une forme "L", en commençant toujours par un mouvement d'un carré le long d'un grade ou d'un dossier suivi d'un mouvement diagonal, appelé "jour de pas de cheval". Ils peuvent atteindre jusqu'à huit carrés environnants, d'où l'expression «huit directions de majesté». Si une autre pièce bloque leur mouvement initial, le cheval ne peut pas sauter par-dessus, une situation appelée «lier les jambes du cheval».
Les soldats rouges et les pions noirs avancent un carré à la fois mais ne peuvent pas se retirer. Avant de traverser la rivière, ils ne peuvent pas se déplacer latéralement. Après avoir traversé, ils acquièrent la capacité de se déplacer latéralement, améliorant leur valeur stratégique, conduisant au dicton: "Les petits pions traversant la rivière peuvent défier le char."
Dans Xiangqi, les joueurs alternent des virages, incarnant les principes stratégiques de "Art of War" de Sun Tzu, visant à vérifier ou à piéger le général de l'adversaire. Le joueur rouge se déplace en premier et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une victoire, une défaite ou un tirage soit déterminé. Grâce à l'interaction complexe de l'attaque, de la défense, des feintes et de la stratégie globale, les joueurs peuvent affiner leurs compétences cognitives et leur pensée stratégique.
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