by Isaac Apr 03,2025
En el mundo escalofriante de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden alterar significativamente su experiencia de caza de fantasmas, ofreciendo recompensas emocionantes y riesgos peligrosos. Si tiene curiosidad sobre cómo aprovechar el poder de las cartas del tarot, aquí hay una guía completa para comenzar.
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero también pueden proporcionar algunos de los beneficios más potentes si la suerte está de su lado. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Este posicionamiento estratégico puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar del caos resultante.
Cada carta del tarot tiene una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, ocasionalmente puede tirar del tonto, similar a un bromista, lo que no tiene efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin afectar su cordura, e incluso puede dibujar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
Aquí hay una mirada detallada a las 10 cartas diferentes que puede encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo para manipular el comportamiento del fantasma.
La seguridad del uso de estos objetos varía, dependiendo de sus habilidades específicas. Depende de usted y su equipo sopesar los riesgos y decidir si interactuar con ellos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que haya modificado la configuración en modo personalizado. Cada tipo de objeto maldito tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encontrará en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete objetos malditos diferentes:
Esta guía concluye cómo usar tarjetas de tarot de manera efectiva en *fasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e ideas sobre el juego, incluida cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de ver el escapista.
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