by Layla Apr 23,2025
I primi giorni dei giochi di simulazione della vita di Will Wright erano pieni di affascinanti dettagli, meccanici coinvolgenti e stravaganti sorprese che le voci successive si sono lasciate alle spalle. Dai sistemi di memoria profondamente personali alle interazioni NPC uniche, queste caratteristiche perdute hanno contribuito a definire la magia degli originali. Mentre la serie si è evoluta, molti di questi amati elementi sono svaniti nell'oscurità. In questo articolo, daremo uno sguardo nostalgico alle gemme dimenticate dei primi due giochi: le caratteristiche che i fan ancora perdono e che desiderano farebbero un ritorno.
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Nel gioco originale, alcune piante da interno hanno richiesto l'irrigazione regolare per rimanere in salute. Trascurarli per troppo tempo li farebbe impazzire, influenzando l'estetica della casa e abbassando la necessità di "stanza", incoraggiando sottilmente i giocatori a mantenere i loro spazi abitativi.
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Freddy, l'uomo della consegna della pizza, sarebbe visibilmente frustrato se la tua SIM non potesse permettersi di pagare per il loro ordine. Invece di andarsene, avrebbe recuperato in modo non dispiaciuto la pizza e se ne sarebbe andato.
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La lampada Genie, un oggetto magico nel gioco, potrebbe essere utilizzata una volta al giorno, offrendo una serie di desideri con effetti disponibili indefinitamente. Tuttavia, un risultato sorprendente si verifica quando il giocatore sceglie il desiderio "acqua". La maggior parte si aspetterebbe un vantaggio di base relativo all'acqua, ma c'era una rara possibilità che il genio avrebbe premiato il giocatore con una lussuosa vasca idromassaggio. Questa svolta inaspettata ha colto molti giocatori alla sprovvista, soprattutto durante le sfide autoimposte come la sfida di Rags-to-Riches, in cui l'arrivo della vasca idromassaggio sembrava un colpo imprevisto di fortuna, quasi lasciando i giocatori in soggezione del suo impatto sul loro gameplay.
L'istruzione ha svolto un ruolo significativo nella vita di Sims, influenzando le loro circostanze future e immediate. I Sims che eccellevano a scuola furono spesso ricompensati con un dono monetario dei loro nonni, una spinta inaspettata ma benvenuta. Al contrario, coloro che lottavano accademicamente affrontarono conseguenze più dure, venivano mandate alla scuola militare, un destino che li rimosse effettivamente dalla famiglia, per non tornare mai.
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Woohoo è stato ritratto con un livello sorprendente di realismo per il suo tempo. Prima di impegnarsi nell'atto, Sims si sarebbe spogliato. Successivamente, le loro reazioni erano tutt'altro che uniformi, poiché i Sim potevano essere visti provare una serie di emozioni, dal pianto a causa di rimpianti o travolgenti emotivi al tifo, a ridere o persino a mostrare segni di disgusto.
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Sims userebbe correttamente sia un coltello che una forchetta mentre mangiava. A differenza delle voci successive della serie, in cui le animazioni alimentari sono diventate più semplificate, questo primo lungometraggio ha mostrato un livello di raffinatezza che i giocatori ricordano con affetto.
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Introdotto in The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters è diventato una delle opzioni di intrattenimento più eccitanti per Sims. All'interno di Magic Town, si potevano trovare due distinte coaster di montagne russe: una in terra clowntastica, abbracciando un tema del circo vibrante e un altro nella volta di Vernon, progettati con un'estetica della casa infestata. Mentre questi erano gli unici montagne russe pre-costruite nel gioco, i giocatori avevano la libertà di costruire i propri su altri lotti della comunità, anche al di fuori di Magic Town, permettendo loro di portare l'eccitazione ad alta velocità in qualsiasi parte del loro mondo di Sims.
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In The Sims: Superstar, Sims potrebbe perseguire la celebrità unendosi alla Simcity Talent Agency attraverso il tabloid di Studio Town, consegnato quotidianamente da Nancy The Paper Girl. A differenza delle tradizionali tracce di carriera, la fama è stata misurata da un sistema di potenza a cinque stelle, in cui i progressi dipendevano dalle esibizioni in Studio Town. Il successo nella recitazione, nella modellazione o nel canto aumenterebbe la loro classifica, mentre le cattive prestazioni, trascurando il lavoro o addirittura soffrire di un esaurimento nervoso potrebbe far svanire la loro fama. Sims che ha perso cinque giorni di seguito rischiano di essere abbandonati dall'agenzia, dimostrando che nel mondo della superstardom, la fama era fugace e solo la più dedicata poteva trattenere i riflettori.
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The Sims: Makin 'Magic ha introdotto un ricco sistema di incantesimi in cui Sims poteva creare incantesimi e ciondoli combinando ingredienti specifici. Tutte le ricette magiche sono state documentate all'inizio qui, con incantesimi distinti per adulti e bambini - rendendo i Sims 1 l'unica voce in cui i bambini potevano diventare incantatori.
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Riuniti attorno al calore di un fuoco scoppiettante, Sims poteva abbracciare la gioia della musica cantando canzoni popolari. Con tre diverse melodie tra cui scegliere, questi singalong di falò hanno aggiunto un affascinante elemento sociale, riunendo Sims per un'esperienza esterna accogliente e coinvolgente.
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Per la prima volta, Sims potrebbe diventare imprenditori, aprendo aziende direttamente dal loro lotto di casa o da un luogo dedicato. Che si tratti di lanciare una boutique di moda, un salone di bellezza, un negozio di elettronica, un fiorista o un ristorante, le possibilità erano quasi infinite. Man mano che la loro impresa cresceva, potevano assumere dipendenti per creare giocattoli, organizzare fiori, vendere merce o persino costruire robot, sebbene mantenendo motivato il personale era la chiave, poiché i fannulloni potevano trascinare i profitti. Con le giuste competenze e strategie, Sims potrebbe salire dai piccoli proprietari di negozi ai magnati aziendali o inseguire l'eccentrica innovazione nel perseguimento della prossima grande cosa.
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Con i Sims 2: Università, gli adolescenti potrebbero uscire di casa e passare alla giovane età adulta iscrivendosi al college. Trasferirsi in una città universitaria dedicata, potrebbero vivere in dormitori, case greche o residenze private se i fondi lo consentivano. Sims ha dovuto bilanciare gli accademici - scegliendo da dieci major come psicologia, economia e drammaticità - mentre costruivano nuovi circoli sociali e mantenendo vecchie relazioni. La laurea ha sbloccato le opportunità di carriera avanzate, rendendo l'istruzione superiore un gateway per il successo.
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Questa espansione ha introdotto inventari, nuove interazioni sociali e oltre 125 oggetti. Le attività romantiche sono diventate più dinamiche, con le date di NPC che lasciavano regali o lettere di odio per le esigenze in base al modo in cui è andata bene la serata. Sono arrivati anche nuovi personaggi iconici, tra cui DJ, un matchmaker zingaro, la famigerata signora Crumplebottom e Grand Vampires.
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Come espansione finale per i Sims 2, Apartment Life ha introdotto un nuovo modo dinamico di vivere. Sims poteva spostarsi in vivaci condomini, dove vicini hanno portato a nuove amicizie, connessioni di carriera e persino a una porta a una porta. Che si tratti di allevare bambini vicino al parco giochi locale, socializzare nelle caffetterie o di imparare le mosse di danza nel parco, la vita in città era piena di opportunità. Dai loft alla moda agli appartamenti lussuosi con maggiordomo personali, questa espansione ha portato al gioco un nuovo strato di eccitazione urbana.
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I Sims 2 hanno introdotto un sistema di memoria rivoluzionario, consentendo a Sims di ricordare importanti eventi della vita - dai primi baci alle perdite di lavoro - modellando le loro personalità e interazioni.
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Questa parte del franchise presentava anche relazioni non corrisposte, aggiungendo uno strato di realismo e drammaticità.
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Un SIM potrebbe sviluppare sentimenti romantici profondi o una forte amicizia con un altro SIM, solo per avere quelle emozioni che vanno completamente non specificate.
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Gli orologi nei Sims 2 hanno uno scopo pratico: mostrano il tempo di gioco effettivo. Che si tratti di un orologio da parete classico o di un elegante orologio a nonno, ognuno aggiornato in tempo reale, consentendo ai giocatori di tracciare le ore senza fare affidamento esclusivamente sull'interfaccia.
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A differenza delle rate successive in cui gli elementi essenziali sembravano apparire dal nulla, i Sims 2 hanno richiesto a SIMS per fare acquisti sia per cibi che per abbigliamento. I frigoriferi non sono rimasti magicamente riforniti: SIMS ha dovuto visitare il negozio di alimentari o rischiare di esaurire gli ingredienti. Allo stesso modo, i Sim appena invecchiati non otterrebbero automaticamente un guardaroba nuovo; Hanno dovuto acquistare nuovi abiti per evitare di essere bloccati nei loro vecchi vestiti in modo malaloso.
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Il coniglietto sociale, un coniglio di grandi dimensioni, leggermente inquietante, si materializzerebbe quando i bisogni sociali di SIM sono precipitati, fornendo una società tanto necessaria-reale o immaginata.
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Nel frattempo, il terapeuta sarebbe arrivato per intervenire se una SIM avesse perso completamente la presa sulla realtà, sperimentando un guasto in piena regola.
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Con FreeTime, Sims potrebbe abbracciare nuovi hobby, arricchendo le loro vite oltre il lavoro e le routine quotidiane. Dal giocare a calcio con la famiglia al ripristino di auto con gli amici o a padroneggiare il balletto, hobby ha favorito la costruzione di abilità, le amicizie e la realizzazione personale. Sims poteva creare ceramiche, cucire vestiti e persino sbloccare i premi segreti eccellendo nelle loro passioni. Gli hobbisti dedicati hanno anche ottenuto l'accesso a opportunità di carriera esclusive, rendendo il tempo libero più significativo che mai.
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Se una SIM ha una relazione abbastanza forte con un vicino, può chiedere assistenza per prendersi cura dei propri figli, offrendo un'alternativa più personale all'assunzione di una tata.
I Sims 1 e 2 erano innovativi nella loro profondità, creatività e ricchezza di caratteristiche uniche che hanno introdotto. Anche se potremmo non recuperare mai tutte queste caratteristiche, rimangono un promemoria nostalgico delle esperienze uniche che hanno reso il franchise di Sims così speciale nei suoi primi giorni.
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