by Layla Apr 23,2025
Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright foram cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que mais tarde deixaram para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos ajudaram a definir a magia dos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, daremos uma olhada nostálgicos para as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e desejariam fazer um retorno.
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No jogo original, certas plantas internas exigiam rega regular para se manter saudável. Negligenciá -los por muito tempo faria com que eles murcha, afetando a estética da casa e diminuindo a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
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Freddy, o entregador de pizza, ficaria visivelmente frustrado se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido deles. Em vez de simplesmente sair, ele recuperaria sem desculpas a pizza e iria embora.
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A lâmpada Genie, um item mágico no jogo, pode ser usado uma vez por dia, oferecendo uma variedade de desejos com efeitos disponíveis indefinidamente. No entanto, um resultado surpreendente ocorre quando o jogador escolhe o desejo de "água". A maioria esperaria um benefício básico relacionado à água, mas havia uma rara chance de o gênio recompensar o jogador com uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta inesperada pegou muitos jogadores de surpresa, especialmente durante desafios auto-impostos, como o desafio de trapos-riquezas, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe imprevisto de fortuna, quase deixando os jogadores com seu impacto em sua jogabilidade.
A educação desempenhou um papel significativo na vida dos Sims, afetando suas circunstâncias futuras e imediatas. Sims, que se destacavam na escola, eram frequentemente recompensados com um presente monetário de seus avós, um impulso inesperado, mas bem -vindo. Por outro lado, aqueles que lutaram academicamente enfrentaram consequências mais duras, sendo enviadas para a escola militar, um destino que os removeu efetivamente da casa, para nunca mais voltar.
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Woohoo foi retratado com um nível surpreendente de realismo para seu tempo. Antes de se envolver no ato, os Sims se despiriam. Posteriormente, suas reações estavam longe de serem uniformes, pois os Sims podiam ser vistos experimentando uma série de emoções, desde chorando devido a arrependimento ou sobrecarga emocional até torcer, rir ou até mostrar sinais de nojo.
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Os Sims usariam adequadamente uma faca e um garfo enquanto comiam. Ao contrário das entradas posteriores da série, onde as animações alimentares se tornaram mais simplificadas, esse recurso inicial mostrou um nível de sofisticação que os jogadores lembram com carinho.
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Introduzido no The Sims: Makin 'Magic, as montanhas -russas se tornaram uma das opções de entretenimento mais emocionantes para os Sims. Na cidade mágica, duas montanhas -russas distintas poderiam ser encontradas: uma em terras clowtastic, abraçando um tema de circo vibrante e outro no cofre de Vernon, projetado com uma estética da casa mal -assombrada. Embora essas fossem as únicas montanhas-russas pré-construídas no jogo, os jogadores tiveram a liberdade de construir os seus próprios lotes da comunidade, mesmo fora da cidade mágica, permitindo que eles tragam excitação em alta velocidade a qualquer parte do mundo de seus sims.
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No The Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato juntando -se à agência de talentos do Simcity através do tablóide da cidade de estúdio, entregue diariamente por Nancy the Paper Girl. Ao contrário das pistas de carreira tradicionais, a fama foi medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, onde o progresso dependia de performances em Studio Town. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentaria seu ranking, enquanto as performances ruins, negligenciando o trabalho ou mesmo sofrendo um colapso nervoso poderia fazer com que sua fama desapareça. Sims, que perdeu cinco dias seguidos, arriscou ser retirado pela agência, provando que, no mundo do estrelato, a fama era passageira e apenas os mais dedicados poderiam se apegar aos holofotes.
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um rico sistema de captação de feitiços, onde os Sims podiam criar feitiços e encantos combinando ingredientes específicos. Todas as receitas mágicas foram documentadas no começo aqui, com feitiços distintos para adultos e crianças - tornando os Sims 1 a única entrada em que as crianças podiam se tornar molus0.
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Reunidos em torno do calor de um fogo crepitante, Sims poderia abraçar a alegria da música cantando canções folclóricas. Com três melodias diferentes para escolher, esses cantores de fogueira adicionaram um elemento social encantador, reunindo Sims para uma experiência ao ar livre aconchegante e imersiva.
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Pela primeira vez, os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo negócios desde o seu lote caseiro ou um local dedicado. Seja lançando uma boutique de moda, salão de beleza, loja de eletrônicos, florista ou restaurante, as possibilidades eram quase infinitas. À medida que seu empreendimento crescia, eles podiam contratar funcionários para criar brinquedos, organizar flores, vender mercadorias ou até construir robôs - embora manter a equipe motivada fosse fundamental, pois os preguiçosos poderiam arrastar lucros para baixo. Com as habilidades e a estratégia certas, os Sims poderiam subir de pequenos proprietários de lojas para magnatas dos negócios ou perseguir a inovação excêntrica em busca da próxima grande novidade.
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Com os Sims 2: University, os adolescentes poderiam sair de casa e fazer a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade. Mudando -se para uma cidade universitária dedicada, eles poderiam morar em dormitórios, casas gregas ou residências particulares se os fundos permitirem. Os Sims tiveram que equilibrar os acadêmicos - escolhendo de dez majores como psicologia, economia e drama - enquanto construíram novos círculos sociais e mantinham relacionamentos antigos. A graduação desbloqueou oportunidades avançadas de carreira, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio contundentes com base em quão bem a noite aconteceu. Novos personagens icônicos também chegaram, incluindo DJs, um casamenteiro de cigana, a infame Sra. Crumplebottom e Grand Vampires.
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Como a expansão final para o Sims 2, a vida de apartamento introduziu uma nova maneira dinâmica de viver. Os Sims poderiam se mudar para prédios movimentados de apartamentos, onde quartos próximos levaram a novas amizades, conexões de carreira e até romance a apenas uma porta. Seja criando crianças perto do playground local, socializando em cafeterias ou aprendendo movimentos de dança no parque, a vida na cidade estava cheia de oportunidades. De lofts da moda a apartamentos luxuosos com moradores pessoais, essa expansão trouxe uma nova camada de excitação urbana ao jogo.
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória inovador, permitindo que os Sims se lembrem dos principais eventos da vida - desde os primeiros beijos até as perdas de empregos - moldando suas personalidades e interações.
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Esta parte da franquia também contou com relacionamentos não correspondidos, adicionando uma camada de realismo e drama.
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Um sim poderia desenvolver sentimentos românticos profundos ou uma forte amizade com outro sim, apenas para que essas emoções fiquem completamente não reconhecidas.
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Os relógios no Sims 2 servem a um propósito prático-eles exibem o tempo real do jogo. Seja um relógio de parede clássico ou um relógio elegante do avô, cada um atualizado em tempo real, permitindo que os jogadores acompanhem as horas sem depender apenas da interface.
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Ao contrário de parcelas posteriores, onde os itens essenciais pareciam aparecer do ar, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não ficaram magicamente abastecidas - o SIMS teve que visitar o supermercado ou correr o risco de ficar sem ingredientes. Da mesma forma, os Sims recém-envelhecidos não receberiam automaticamente um novo guarda-roupa; Eles tiveram que comprar roupas novas para evitar ficar presas em suas roupas antigas e mal ajustadas.
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O coelho social, um coelho de grandes dimensões e um pouco assustador, se materializaria quando as necessidades sociais de um sim despencaram, fornecendo uma empresa necessária-real ou imaginada.
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Enquanto isso, o terapeuta chegaria para intervir se um sim perdesse completamente o controle da realidade, experimentando um colapso completo.
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Com o FreeTime, os Sims poderiam adotar novos hobbies, enriquecendo suas vidas além do trabalho e das rotinas diárias. De jogar futebol com a família a restaurar carros com amigos ou dominar o balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, amizades e a realização pessoal. Os Sims podem criar cerâmica, costurar roupas e até desbloquear recompensas secretas, destacando -se em suas paixões. Hobbyistas dedicados também obtiveram acesso a oportunidades de carreira exclusivas, tornando o tempo de lazer mais significativo do que nunca.
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Se um sim tiver um relacionamento forte o suficiente com um vizinho, ele poderá pedir assistência para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa mais pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca recuperar todos esses recursos, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial nos seus primeiros dias.
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