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Mortales, el dios de la guerra OG está en Marvel Snap

by Bella Mar 04,2025

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y resucitar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto enredada en el panorama estratégico del juego?

La inesperada ascensión de Norman Osborn como líder de los Vengadores después de la invasión secreta lo deja con un equipo peculiar: Ares y Sentry. La lealtad de Sentry se atribuye a su locura intencional, pero el apoyo de Ares para el claramente villano Osborn es desconcertante. Después de todo, ¿no se supone que sea un vengador que luche contra el mal?

Ares y centinela Imagen: ensigame.com

La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto se alinea perfectamente con su interpretación de Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas. Es esencialmente un personaje poderoso pero bastante aburrido.

Tabla de contenido ---

  • Las mejores tarjetas para unirse con Ares
  • Ares: No es un gran malo (tristemente)
  • Observaciones finales

Las mejores tarjetas para unirse con Ares

A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (como Bullseye/Swarm/Scorn o Victoria Hand/Moonstone/Wiccan), Ares requiere un enfoque único. Su fuerza radica en mazos con tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades de "On Reveling" se sinergan bien con Grandmaster o Odin, creando jugadas astutas. Mientras que una tarjeta de 12 energía y 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.

Gran Maestro y Odin Imagen: ensigame.com

A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.

Armadura y cosmo Imagen: ensigame.com

Ares: No es un gran malo (tristemente)

Si bien no está disponible una tarjeta RAW 4/12, se pueden lograr niveles de potencia comparables (me vienen a la mente Gwenpool y Galactus). El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la necesidad de estrategias de protección contra Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica, a diferencia de la tendencia actual de mazos flexibles.

Construir un mazo únicamente alrededor de la potencia generalmente es insostenible a menos que su apuesta supera significativamente el de Mister Negativo (lo que generalmente no lo hará). Incluso las estrategias de "mover", que se centran en acumular el poder, a menudo incorporan interrupciones. Ares necesita superar el rendimiento de Surtur, ya que ese arquetipo actualmente lucha por mantener la competitividad.

El arquetipo Surtur de 10 potencias (que se basa en Cerebro-10 para una función óptima) cuenta con una tasa de victorias mediocre de alrededor del 51.5% en el juego de nivel infinito, que cae a 48% por debajo.

Cubierta Imagen: ensigame.com

Los enfrentamientos contra mazos con tarjetas limitadas de alta potencia pueden favorecer a Ares. Sin embargo, Darkhawk carece de fuertes sinergias en este contexto. Las cubiertas de la fábrica pueden aumentar significativamente la efectividad de Ares contra los oponentes que carecen de sorteo de cartas. Sin embargo, la muerte, una tarjeta de 12 potencias con menor costo de energía, a menudo supera a los ares.

Ares de molino Imagen: ensigame.com

El estado actual de Ares como tarjeta relativamente débil requiere estrategias no convencionales. Jugarlo efectivamente implica una consideración cuidadosa de las curvas de potencia y los resultados de apuesta.

Combo Galactus Imagen: ensigame.com

Las estrategias disruptivas que utilizan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden mejorar la efectividad de Ares.

Observaciones finales

Ares es posiblemente la carta menos deseable esta temporada. Su vulnerabilidad a las estrategias contrarias, en comparación con las tarjetas que enganchan la energía (como Wiccan) y las tarjetas generalizadas de concesión de energía (como Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante también exige una construcción de mazos altamente específica. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si una tarjeta 4/12 es fuerte, a menos que posea habilidades excepcionales.

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