by Bella Mar 04,2025
Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e ressuscitar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade de conflito se vê enredada no cenário estratégico do jogo?
A ascensão inesperada de Norman Osborn como líder dos Vingadores após invasão secreta o deixa com uma equipe peculiar: Ares e Sentry. A lealdade de Sentry é atribuída à sua insanidade intencional, mas o apoio de Ares para o Osborn claramente vilão é intrigante. Afinal, ele não deveria ser um vingador, lutando contra o mal?
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A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção específica. Isso se alinha perfeitamente com seu retrato da Marvel Comics e seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo a companhia de indivíduos poderosos. Ele é essencialmente um caráter poderoso, mas bastante monótono.
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Ao contrário das cartas com sinergias prontamente aparentes (como Bullseye/Swarm/Scorn ou Victoria Hand/Moonstone/Wiccan), Ares requer uma abordagem única. Sua força está em decks com cartões de alta potência. Cartões com habilidades "On Reveal" sinergizam bem com Grandmaster ou Odin, criando peças astutas. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é essencial para maximizar sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour.
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Embora um cartão 4/12 bruto não esteja disponível, os níveis comparáveis de potência podem ser alcançados (Gwenpool e Galactus vêm à mente). A ascensão dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a necessidade de estratégias de proteção contra Shang-Chi. Isso requer uma construção de deck altamente específica, diferentemente da tendência atual de decks flexíveis.
Construir um baralho apenas em torno da energia geralmente é insustentável, a menos que sua aposta supere significativamente o Mister Negative's (o que geralmente não será). Até as estratégias de "mover", que se concentram no acumulação de poder, geralmente incorporam a interrupção. Ares precisa superar o desempenho de Surtur, pois o arquétipo atualmente luta para manter a competitividade.
O arquétipo Surtur 10-Power (que depende do cerebro-10 para função ideal) possui uma taxa de vitória medíocre de cerca de 51,5% no jogo no nível do infinito, caindo para 48% abaixo.
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Congressos contra decks com cartões limitados de alta potência podem favorecer Ares. No entanto, Darkhawk carece de sinergias fortes nesse contexto. Os decks de moinhos podem aumentar significativamente a eficácia de Ares contra os oponentes que não têm empate em cartas. No entanto, a morte, uma carta de 12 potências com menor custo de energia, geralmente supera Ares.
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O status atual de Ares como um cartão relativamente fraco requer estratégias não convencionais. Jogar com ele efetivamente envolve uma consideração cuidadosa das curvas de poder e dos resultados da aposta.
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Estratégias disruptivas utilizando cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian podem aumentar a eficácia de Ares.
Ares é sem dúvida o cartão menos desejável nesta temporada. Sua vulnerabilidade a contra-estratégias, em comparação com os cartões de cheques de energia (como o WICCAN) e os cartões generalizados que concordam (como Galactus), diminui seu apelo. Seu sucesso consistente também exige uma construção de deck altamente específica. Um cartão 4/6 é geralmente fraco, mesmo que um cartão 4/12 seja forte, a menos que possua habilidades excepcionais.
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