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Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap

by Bella Mar 04,2025

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et ressusciter des archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle enchevêtrée dans le paysage stratégique du jeu?

L'ascension inattendue de Norman Osborn en tant que leader des Avengers après une invasion secrète lui laisse une équipe particulière: Ares et Sentry. L'allégeance de Sentry est attribuée à sa folie intentionnelle, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est déroutant. Après tout, n'est-il pas censé être un Avenger, luttant contre le mal?

Ares et sentinelle Image: esigame.com

La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela s'aligne parfaitement avec sa représentation de Comics Marvel et sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. Il est essentiellement un personnage puissant mais plutôt terne.

Table des matières ---

  • Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
  • ARES: Pas un grand mal (malheureusement)
  • Remarques finales

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (comme Bullseye / Swarm / Scorn ou Victoria Hand / Moonstone / Wiccan), Ares nécessite une approche unique. Sa force réside dans les ponts avec des cartes de haute puissance. Les cartes avec les capacités "On Reveal" se synergiquent bien avec Grandmaster ou Odin, créant des pièces rusées. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergies de 21 puissance est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.

Grand maître et Odin Image: esigame.com

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.

Armure et cosmo Image: esigame.com

ARES: Pas un grand mal (malheureusement)

Bien qu'une carte brute 4/12 ne soit pas disponible, des niveaux de puissance comparables peuvent être atteints (Gwenpool et Galactus viennent à l'esprit). La montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la nécessité de stratégies de protection contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique, contrairement à la tendance actuelle des decks flexibles.

Construire un pont uniquement autour de la puissance est généralement insoutenable à moins que votre pari l'emporte de manière significative sur Mister Négatif (ce qu'elle ne le fera généralement pas). Même les stratégies de «déplacer», qui se concentrent sur l'accumulation de pouvoir, intègrent souvent des perturbations. ARES doit dépasser les performances de Surtur, car cet archétype a actuellement du mal à maintenir la compétitivité.

L'archétype Surtur à 10 puissances (qui s'appuie sur le CEERBRO-10 pour une fonction optimale) possède un taux de victoire médiocre d'environ 51,5% au niveau du niveau d'infini, tombant à 48% en dessous.

Pont de surtur Image: esigame.com

Les affrontements contre les decks avec des cartes haute puissance limitée peuvent favoriser ARES. Cependant, Darkhawk manque de fortes synergies dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent augmenter considérablement l'efficacité d'Ares contre les adversaires sans tirage par carte. Cependant, la mort, une carte à 12 puissances avec un coût énergétique plus faible, surpasse souvent les ARE.

Moulin Ares Image: esigame.com

Le statut actuel d'Ares en tant que carte relativement faible nécessite des stratégies non conventionnelles. Le jouer efficacement implique un examen attentif des courbes de puissance et des résultats de pari.

Combo galactus Image: esigame.com

Des stratégies perturbatrices utilisant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent améliorer l'efficacité d'Ares.

Remarques finales

Ares est sans doute la carte la moins souhaitable cette saison. Sa vulnérabilité aux contre-stratégies, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (comme Galactus), diminue son attrait. Son succès constant exige également une construction de terrasse très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si une carte 4/12 est forte, sauf si elle possède des capacités exceptionnelles.

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