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開發者聽取玩家反饋,完善“2XKO Alpha”

by Stella Dec 18,2024

2XKO Alpha 測試反饋:改進遊戲性和教程模式

2XKO 的 Alpha Lab 測試上線僅 4 天,已收到大量玩家反饋。本文將探討 2XKO 如何應對這些問題。

2XKO Alpha 测试反馈

基於測試反饋改進遊戲性

2XKO 負責人 Shaun Rivera 在 Twitter(X) 上宣布,他們將根據 Alpha Lab 測試中收集的玩家反饋,調整即將推出的格鬥遊戲。

鑒於遊戲使用了英雄聯盟的 IP,測試吸引了大量的玩家。這些玩家在線上提供了反饋和一些破壞性連招的視頻片段——許多人認為這些連招過於不公平。

Rivera 在推文中寫道:“我們很高興讓很多人在 Alpha Lab 中搶先體驗,並確保提供訓練模式,以便觀察玩家們如何發掘遊戲的可能性。” 玩家們確實做到了這一點。他們甚至能夠組合出無限連招,有效地控製對手。加上標簽機製,這些連招可以持續很長時間,讓對手幾乎沒有任何反製能力。

Rivera 稱讚這些連招“非常有創意”,但也強調“長時間的低到零自主性是不可取的”。

2XKO Alpha 测试反馈

玩家可以期待的一個關鍵變化是減少“一擊必殺”(Touch of Death,TOD)連招的頻率,這種連招可以瞬間將滿血的對手擊敗。雖然開發人員的目標是保持遊戲快節奏和爆炸性的特點,但他們也希望確保比賽保持平衡和引人入勝。

Rivera 承認,一些現有的導致 TOD 的連招是“意料之中的”。然而,他強調團隊正在傾聽玩家的反饋並分析遊戲數據,以更好地理解這個問題。Rivera 解釋說,TOD 應該是例外情況,需要顯著的技巧和資源才能實現。

除了對過度連招的擔憂之外,2XKO 的教程模式也受到了批評。玩家指出,雖然遊戲上手相對容易,但掌握其複雜性則提出了不同的挑戰。測試中缺乏基於技能的匹配進一步加劇了這個問題,經常讓缺乏經驗的玩家與經驗豐富的玩家對戰。

職業格鬥遊戲玩家 Christopher “NYChrisG” 甚至將 2XKO 描述為“並非適合所有人”,他提到了其複雜的六鍵輸入係統和類似於(甚至比)《Marvel vs. Capcom: Infinite》、《Power Rangers: Battle for the Grid》和《BlazBlue: Cross Tag Battle》等遊戲更複雜的遊戲玩法。

Rivera 承認了這一批評,他寫道:“我聽說玩家希望看到我們的教程提供更多內容,以便更容易上手遊戲。這個版本隻是一個粗略的版本,所以請期待它在未來會有顯著的改進。”

開發人員正在積極尋求改進 2XKO,最近 Reddit 上的一篇帖子就是一個證據,該帖子中一位教程團隊成員征求玩家對改進遊戲教程模式的反饋。玩家們提供了很多建議,例如采用類似於《Guilty Gear Strive》和《Street Fighter 6》的教程結構,提供超越基本連招的更深入的訓練,以及介紹涵蓋幀數數據等複雜概念的高級教程。

玩家熱情不減

2XKO Alpha 测试反馈

然而,除了這些批評之外,許多玩家似乎都在享受這款格鬥遊戲。一些職業格鬥遊戲玩家,例如 William “Leffen” Hjelte 甚至指出他“連續直播了 19 小時的 2XKO”。在 Twitch 上,這款遊戲吸引了數千名觀眾,在測試的第一天,觀看人數峰值高達驚人的 60,425 人。

該遊戲仍處於封閉 Alpha 測試階段,尚未確定發布日期。它無疑需要改進一些不足之處,但鑒於其令人印象深刻的 Twitch 觀看人數和大量的玩家反饋,這強烈表明它具有巨大的潛力,並且已經形成了一個充滿熱情的社區。

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