by Nathan Aug 25,2023
Indiana Jones und der Große Kreis werden mehr Nahkämpfe, weniger Waffen, Heimlichkeit und Rätsel haben, auch Schlüsselelemente
" „Indiana Jones, er ist kein Revolverheld, oder? Er geht nicht mit voller Waffe in Situationen“, erklärte Andersson. „Es könnte also nie ein Shooter sein, sollte es auch nie sein. Aber der Nahkampf macht absolut Sinn.“ Die Erfahrungen des Teams mit dem Nahkampf in „Chronicles of Riddick“ dienten als Ausgangspunkt, sie passten den Ansatz jedoch an, um ihn besser an den Stil des Protagonisten Indy anzupassen.
„Er ist kein Kämpfer, das liegt nicht in seiner Natur, auch wenn er ständig in Kämpfe gerät“, fügte Andersson hinzu. Die Spieler können sich auf Kämpfe freuen, bei denen Alltagsgegenstände – wie Töpfe, Pfannen und sogar Banjos – als Waffen verwendet werden können. „Er ist ein unwahrscheinlicher Held, zum Glück – wie können wir das im Gameplay reproduzieren, dem Spieler diesen Humor vermitteln, wie bringen wir das rüber?“
Zusätzlich zu Nahkampf und Brawling bietet das Spiel den Spielern die Möglichkeit, sich auf verschiedene Arten durch die Welt zu bewegen. Das Spiel lässt sich von Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Umgebungen inspirieren und wechselt zwischen strukturierten Pfaden und weitläufigeren Gebieten, die zur Erkundung gedacht sind. Einige dieser größeren Räume nähern sich immersivem Simulationsgebiet und geben den Spielern viel Handlungsspielraum, Herausforderungen auf verschiedene Weise zu lösen. „Es gibt auch offenere Bereiche, die fast an einen immersiven Sim-Stil grenzen, als gäbe es ein feindliches Lager. Hier soll man in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden können“, beschrieb Andersson.Stealth wird ebenfalls ein Schlüsselelement im Spiel sein und sowohl traditionelle Infiltrationstaktiken als auch eine „soziale Stealth“-Mechanik nutzen. Diese neue Funktion ermöglicht es Spielern, an bestimmten Orten Verkleidungen zu finden und auszurüsten, um sich in gesperrte Bereiche einzufügen und Zutritt zu erhalten. „An jedem großen Ort gibt es eine Reihe von Verkleidungen zu entdecken“, sagte Andersson. „Das hilft dir, als jemand zu gelten, der dorthin gehört, und verschafft dir Zugang zu Bereichen, durch die du sonst nur schwer durchkommen würdest.“
In einem früheren Interview mit Inverse: Spielleiter geschätzter Jerk Gustafsson teilte mit, dass sich das Team mit Bedacht dafür entschieden habe, Schießereien zu einem zweitrangigen Aspekt des Spiels zu machen. „Der Ausgangspunkt für uns war, den Schussteil zu ignorieren“, sagte Gustafsson. „Wir wissen, dass wir es gut machen können, also ist es nie etwas, das uns jemals stören würde. Wir wissen, dass wir das richtig machen können. Also haben wir schon sehr früh dieses Kreisdiagramm mit verschiedenen Arten von Erfahrungen erstellt . Alles, von Dingen wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung, haben wir begonnen, uns auf die Dinge zu konzentrieren, von denen wir wussten, dass sie mühsam sein würden First-Person-Perspektive.“Das Spiel wird auch jede Menge Rätsel beinhalten, von denen einige heikel genug sein werden, um selbst den erfahrensten Rätselvervollständigern das Gehirn zu kratzen. „Diejenigen [Spieler], die nach Rätseln suchen, die schwer zu lösen sein können, werden sie finden“, sagte Gustafsson und wies außerdem darauf hin, dass einige sehr schwierige Rätsel optional sein werden, um ein gewisses Gefühl der Zugänglichkeit zu wahren.
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