by Nathan Aug 25,2023
Indiana Jones et le Grand Cercle auront plus de corps à corps, moins d'armes, de furtivité et d'énigmes également des éléments clés
" Indiana Jones, ce n'est pas un flingueur, n'est-ce pas ? Il ne tire pas sur les situations", a expliqué Andersson. "Il ne pourrait donc jamais s'agir d'un jeu de tir, cela ne devrait jamais être un jeu de tir. Mais le combat au corps à corps, cela est tout à fait logique." L’expérience de l’équipe en matière de combat au corps à corps dans Chronicles of Riddick a été citée comme point de départ, mais ils ont ajusté l’approche pour mieux s’adapter au style du protagoniste Indy.
"Ce n'est pas un combattant, ce n'est pas sa nature, même s'il finit tout le temps par se battre", a ajouté Andersson. Les joueurs peuvent s'attendre à des combats où des objets du quotidien, comme des casseroles, des poêles et même des banjos, peuvent être utilisés comme armes. "C'est un héros improbable, heureusement - comment pouvons-nous reproduire cela dans le gameplay, faire ressentir cet humour au joueur, comment pouvons-nous le faire passer ?"
En plus du corps à corps et du bagarre, le jeu permettra aux joueurs de naviguer dans son monde de différentes manières. S'inspirant du mélange d'environnements linéaires et ouverts de Wolfenstein, le jeu évoluera entre des chemins structurés et des zones plus vastes destinées à l'exploration. Certains de ces espaces plus grands s’approcheront du territoire des simulations immersives et donneront aux joueurs beaucoup d’autonomie pour résoudre les défis de plusieurs manières. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque à la limite du style simulation immersive, comme s'il y avait un camp ennemi, ici vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le comprendre et vous pouvez explorer", a décrit Andersson.La furtivité sera également un élément clé du jeu, utilisant à la fois des tactiques d'infiltration traditionnelles et une mécanique de « furtivité sociale ». Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de trouver et d'équiper des déguisements dans certains endroits pour se fondre et accéder aux zones restreintes. "Chaque grand lieu propose un certain nombre de déguisements à découvrir", a déclaré Andersson. "Cela vous aide à passer pour quelqu'un qui a sa place là-bas, vous donne accès à des zones que vous auriez autrement beaucoup de mal à traverser."
Dans une précédente interview avec Inverse, Le directeur du jeu estimé Jerk Gustafsson a partagé que l'équipe judicieusement a choisi de faire du jeu de tir un aspect secondaire du jeu. "Le point de départ pour nous était d'essayer d'ignorer la partie tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc ce n'est jamais quelque chose qui pourrait nous déranger. Nous savons que nous pouvons y parvenir. Donc très tôt, nous avons fait ce diagramme circulaire avec différents types d'expériences. . Tout, des choses comme le corps à corps, la navigation et la traversée, nous avons commencé à nous concentrer sur les choses dont nous savions qu'elles allaient être ardues, surtout à la première personne."Le jeu proposera également de nombreuses énigmes, dont certaines seront épineuses suffisamment pour gratter le cerveau même des finalistes de puzzles les plus chevronnés. "Ceux [les joueurs] qui recherchent des énigmes qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a déclaré Gustafsson, notant en outre que certaines énigmes très difficiles seront facultatives pour conserver un certain sentiment d'accessibilité.
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