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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

by Logan Apr 16,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un relato integral del viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque intrigante para el diseño del juego. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar otros juegos Roguelike, con la excepción de una instancia notable. A partir de diciembre de 2021, decidió dejar de jugar juegos Roguelike para mantener la novedad y la emoción de explorar el diseño del juego en sus propios términos.

"Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un mejor juego", explicó Local Thunk. "Esto se debió a que hacer juegos es mi hobby, liberarlos y ganar dinero de ellos no lo es, por lo que explorar ingenuamente el diseño de Roguelike (y especialmente el diseño del constructor de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) era parte de la diversión para mí. Quería cometer errores, quería reinventar el volante, no quería tomar prestados y true diseños de los juegos existentes. Eso probablemente hubiera resultado que hubiera resultado un juego más ajustado, pero habría derrotado a la rueda de los juegos.

Sin embargo, un año y medio después, el Local Thunk hizo una excepción descargando y jugando a Slay the Spire. Describió la experiencia como reveladora, diciendo: "Santa mierda, ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, lo jugó para estudiar la implementación del controlador para los juegos de cartas, pero se encontró cautivado por su diseño. Estaba agradecido por retrasar la experiencia, señalando que jugar antes podría haberlo llevado a imitar su diseño, ya sea intencional o subconscientemente.

La publicación del blog local de Thunk está repleta de detalles fascinantes sobre el desarrollo de Balatro. Al principio, usó el nombre simple de la carpeta "Cardgame" para el proyecto, que nunca cambió. El juego era conocido internamente como "Joker Poker" durante gran parte de su ciclo de desarrollo. También compartió ideas sobre varias características que se consideraron pero finalmente desechadas, como:

  • "Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo-shop, y esas cartas se pueden actualizar varias veces (piense como súper mascotas automáticas, las mascotas tienen diferentes XP/niveles cuando se combinan, la misma idea)" "
  • "Una moneda separada para vuelos fuera de %1quot";
  • "Un 'sello dorado' que se agregará a las cartas de jugar cuando omitas todas las persianas que devuelven esa carta a la mano después de que se haya jugado"

El blog también relata cómo Balatro terminó con 150 bromas. Esta decisión se derivó de una falta de comunicación durante una reunión con el editor, PlayStack, en octubre de 2023. El local Thunk inicialmente mencionó tener 120 bromistas, pero una reunión posterior llevó a que el número fuera mezclado o mal recordado como 150. Decidió que 150 era un número mejor y agregó 30 Jokers más al juego.

Finalmente, Local Thunk reveló el origen del nombre de su desarrollador, que se basa en una broma de programación. Su compañero, mientras aprendía a codificar en R, la llamó con humor "Thunk". Local Thunk, inspirado en el uso del lenguaje de programación de Lua de la palabra clave "local" para la declaración variable, combinó los dos para crear "thunk local".

Para aquellos interesados ​​en las complejidades del desarrollo de juegos, el blog local de Thunk ofrece una gran cantidad de información y se puede encontrar [aquí] (enlace al blog). En IGN, tenemos un gran respeto por Balato, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un jestón que te tentan a una carrera más".

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