by Ava Jan 02,2025
Initialement conçu comme un jeu radicalement différent, la première conception de Diablo IV visait une expérience roguelite plus orientée vers l'action, selon l'ancien directeur de Diablo III Josh Mosqueira.
Selon un récent rapport de WIRED citant le livre de Jason Schreier, Play Nice : The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, Diablo IV a presque pris un chemin radicalement différent. Au lieu de la formule d'action-RPG établie, le concept initial, nommé "Hades", envisageait une action-aventure inspirée de Batman : Arkham avec des mécanismes de mort permanente.
Mosqueira, cherchant à rompre avec les échecs perçus de Diablo III, a été le fer de lance de cette vision. L'équipe a exploré une perspective à la troisième personne, remplaçant la vue isométrique emblématique de la série. Le combat a été conçu pour être plus rapide et plus percutant, semblable au combat fluide des jeux Arkham. Surtout, la mort aurait été permanente, ajoutant une couche importante de risque et de récompense.
Malgré le soutien initial de la direction à ce départ audacieux, plusieurs défis ont finalement fait dérailler le projet « Hadès ». Les éléments multijoueurs coopératifs ambitieux se sont révélés particulièrement problématiques, conduisant à des remises en question internes sur l'identité fondamentale du jeu. Comme l'a noté le concepteur Julian Love, même si le jeu conservait une esthétique sombre, des changements fondamentaux apportés aux commandes, aux récompenses, aux monstres et aux héros soulevaient la question : "Est-ce que ce Diablo était encore ?" En fin de compte, l'équipe a conclu que cette itération roguelike serait essentiellement une toute nouvelle IP.
Diablo IV a récemment lancé sa première extension majeure, Vessel of Hatred, transportant les joueurs dans le royaume perfide de Nahantu en 1336. Ce DLC plonge dans les machinations de Méphisto, offrant un aperçu plus approfondi des plans du Premier Mal pour Sanctuaire.
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