by Ava Jan 02,2025
Inizialmente concepito come un gioco radicalmente diverso, il design iniziale di Diablo IV mirava a un'esperienza roguelite più orientata all'azione, secondo l'ex direttore di Diablo III Josh Mosqueira.
Secondo un recente rapporto WIRED che cita il libro di Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, Diablo IV ha quasi preso una strada radicalmente diversa. Invece della formula consolidata del gioco di ruolo d'azione, il concetto iniziale, nome in codice "Hades", prevedeva un'avventura d'azione ispirata a Batman: Arkham con meccaniche di morte permanente.
Mosqueira, cercando di rompere con i fallimenti percepiti di Diablo III, ha guidato questa visione. Il team ha esplorato una prospettiva in terza persona, sostituendo l'iconica vista isometrica della serie. Il combattimento è stato progettato per essere più veloce e di maggiore impatto, simile al combattimento fluido dei giochi Arkham. Fondamentalmente, la morte sarebbe stata permanente, aggiungendo un significativo livello di rischio e ricompensa.
Nonostante il supporto esecutivo iniziale per questa audace partenza, diverse sfide alla fine hanno fatto deragliare il progetto "Hades". Gli ambiziosi elementi multiplayer cooperativi si sono rivelati particolarmente problematici, portando a domande interne sull'identità principale del gioco. Come ha notato il designer Julian Love, sebbene il gioco mantenga un'estetica oscura, i cambiamenti fondamentali ai controlli, alle ricompense, ai mostri e agli eroi hanno sollevato la domanda: "Era più questo Diablo?" Alla fine, il team ha concluso che questa iterazione roguelike sarebbe essenzialmente una IP completamente nuova.
Diablo IV ha recentemente lanciato la sua prima grande espansione, Il Vaso dell'Odio, trasportando i giocatori nell'infido regno di Nahantu nel 1336. Questo DLC approfondisce le macchinazioni di Mefisto, offrendo uno sguardo più approfondito ai piani del Primo Male per Sanctuary.
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