by Ava Jan 02,2025
前《暗黑破坏神 III》总监 Josh Mosqueira 表示,《暗黑破坏神 IV》最初被认为是一款完全不同的游戏,其早期设计旨在提供更加以动作为导向的 Roguelite 体验。
根据《连线》杂志最近引用 Jason Schreier 的书《玩得开心:暴雪娱乐的兴衰》,《暗黑破坏神 IV》几乎走了一条截然不同的道路。 最初的概念代号为“Hades”,而不是既定的动作角色扮演公式,它设想了一款受《蝙蝠侠:阿卡姆》启发的具有永久死亡机制的动作冒险游戏。
Mosqueira 试图摆脱暗黑破坏神 III 的明显缺陷,率先实现了这一愿景。 该团队探索了第三人称视角,取代了该系列标志性的等距视图。 战斗被设计得更快、更有影响力,类似于阿卡姆游戏的流畅战斗。 至关重要的是,死亡将是永久性的,从而增加了显着的风险和回报。
尽管最初的高管支持这一大胆的离开,但一些挑战最终使“Hades”项目脱轨。 事实证明,雄心勃勃的合作多人游戏元素尤其存在问题,导致内部对游戏的核心身份产生质疑。 正如设计师朱利安·洛夫(Julian Love)指出的那样,虽然游戏保留了黑暗的美感,但控制、奖励、怪物和英雄的根本变化提出了一个问题:“这还是暗黑破坏神吗?” 最终,团队得出的结论是,这款 Roguelike 迭代本质上将是一个全新的 IP。
《暗黑破坏神 IV》最近推出了它的第一个主要扩展包《仇恨之船》,将玩家传送到 1336 年纳汉图的危险国度。这个 DLC 深入探讨了墨菲斯托的阴谋,让您更深入地了解邪恶之源对庇护所的计划。