by Ava Jan 02,2025
전직 디아블로 III 디렉터 Josh Mosqueira에 따르면 처음에는 근본적으로 다른 게임으로 구상된 Diablo IV의 초기 디자인은 보다 액션 지향적인 로그라이트 경험을 목표로 삼았습니다.
Jason Schreier의 책 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment를 인용한 최근 WIRED 보고서에 따르면 디아블로 IV는 거의 극적으로 다른 길을 택했습니다. 확립된 액션 RPG 공식 대신 코드명 "Hades"라는 초기 컨셉에서는 배트맨: 아캄에서 영감을 받아 영구 죽음 메커니즘을 갖춘 액션 어드벤처를 구상했습니다.
디아블로 III의 문제점을 깨고자 하는 Mosqueira가 이 비전을 주도했습니다. 팀은 시리즈의 상징적인 등각 뷰를 대체하는 3인칭 관점을 탐구했습니다. 전투는 Arkham 게임의 유동적인 전투와 유사하게 더 빠르고 더 효과적이도록 설계되었습니다. 결정적으로 죽음은 영구적이어서 상당한 위험과 보상이 추가되었을 것입니다.
이 대담한 출발에 대한 초기 경영진의 지원에도 불구하고 몇 가지 과제가 궁극적으로 "Hades" 프로젝트를 탈선시켰습니다. 야심찬 협동 멀티플레이어 요소는 특히 문제가 많은 것으로 드러났고, 이는 게임의 핵심 정체성에 대한 내부 의문으로 이어졌습니다. 디자이너 Julian Love가 언급했듯이 게임은 어두운 미학을 유지했지만 컨트롤, 보상, 괴물 및 영웅에 대한 근본적인 변화로 인해 "이것이 더 이상 디아블로였습니까?"라는 질문이 제기되었습니다. 궁극적으로 팀은 이 로그라이크 반복이 본질적으로 완전히 새로운 IP가 될 것이라고 결론지었습니다.
Diablo IV는 최근 첫 번째 대규모 확장팩인 Vessel of Hatred를 출시하여 플레이어를 1336년의 위험한 왕국 나한투(Nahantu)로 데려갔습니다. 이 DLC는 메피스토의 계략을 파헤치고 성역을 향한 대악마의 계략을 더 깊이 들여다볼 수 있게 해줍니다.