by Ava Jan 02,2025
ディアブロ III の元ディレクター Josh モケイラ氏によれば、ディアブロ IV の初期デザインは、当初根本的に異なるゲームとして考案され、よりアクション指向のローグライト エクスペリエンスを目指していたそうです。
ディアブロ IV のニアミス: ローグライク アクション アドベンチャーJason Schreier の著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment を引用した最近の WIRED レポートによると、Diablo IV は劇的に異なる道を歩むところでした。 確立されたアクション RPG の公式の代わりに、コードネーム「ハデス」と名付けられた最初のコンセプトでは、永久死のメカニズムを備えたバットマン: アーカムにインスピレーションを受けたアクション アドベンチャーが構想されていました。
Mosqueira は、Diablo III の欠点と認識されていた状況からの脱却を目指して、このビジョンの先頭に立ちました。 チームは、シリーズの象徴的な等角投影ビューを置き換えて、三人称視点を検討しました。 戦闘は、アーカム ゲームの流れるような戦闘に似て、より速く、よりインパクトのあるように設計されました。 重要なことは、死は永続的なものであり、リスクと報酬が大幅に増加することになるということです。
この大胆な出発に対する当初の幹部のサポートにもかかわらず、いくつかの課題が最終的に「Hades」プロジェクトを頓挫させました。 野心的な協力マルチプレイヤー要素は特に問題があることが判明し、ゲームの核となるアイデンティティについて内部で疑問が生じました。 デザイナーのジュリアン・ラブ氏が指摘したように、ゲームはダークな美学を保っていましたが、コントロール、報酬、モンスター、ヒーローの根本的な変更により、「これはもうディアブロだったのか?」という疑問が生じました。 最終的にチームは、このローグライク反復は本質的に完全に新しい IP になるだろうと結論付けました。
ディアブロ IV は最近、最初の大型拡張である憎しみの器をリリースし、プレイヤーを 1336 年のナハントゥの危険な領域に連れて行きました。この DLC はメフィストの陰謀を掘り下げ、サンクチュアリに対するプライム イービルの計画をより深く考察します。
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