by Ava Jan 02,2025
Inicialmente concebido como um jogo radicalmente diferente, o design inicial de Diablo IV visava uma experiência roguelite mais voltada para a ação, de acordo com o ex-diretor de Diablo III Josh Mosqueira.
De acordo com um relatório recente da WIRED citando o livro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, Diablo IV quase tomou um caminho dramaticamente diferente. Em vez da fórmula estabelecida de RPG de ação, o conceito inicial, codinome "Hades", previa uma ação e aventura inspirada em Batman: Arkham com mecânica de morte permanente.
Mosqueira, buscando romper com as falhas percebidas de Diablo III, liderou essa visão. A equipe explorou uma perspectiva em terceira pessoa, substituindo a icônica visão isométrica da série. O combate foi projetado para ser mais rápido e impactante, semelhante ao combate fluido dos jogos Arkham. Crucialmente, a morte teria sido permanente, acrescentando uma camada significativa de risco e recompensa.
Apesar do apoio executivo inicial para esta saída ousada, vários desafios acabaram por inviabilizar o projeto "Hades". Os ambiciosos elementos multijogador cooperativo revelaram-se particularmente problemáticos, levando a questionamentos internos sobre a identidade central do jogo. Como observou o designer Julian Love, embora o jogo mantivesse uma estética sombria, mudanças fundamentais nos controles, recompensas, monstros e heróis levantaram a questão: "Isso ainda era Diablo?" No final das contas, a equipe concluiu que essa iteração roguelike seria essencialmente um IP totalmente novo.
Diablo IV lançou recentemente sua primeira grande expansão, Vessel of Hatred, transportando os jogadores para o traiçoeiro reino de Nahantu em 1336. Este DLC investiga as maquinações de Mephisto, oferecendo uma visão mais profunda dos esquemas do Prime Evil para o Santuário.
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