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Elden Ring: Nightreign revive perdu Dieu de la guerre

by Zachary Mar 13,2025

Le week-end dernier a marqué les premiers tests réseau pour Elden Ring: Nightreign , la prochaine branche de jeu multijoueur autonome depuis le titre acclamé de FromSoftware. Contrairement à l'ombre du DLC d'Erdtree de l'année dernière, Nightreign ne partage que le nom et l'esthétique de son jeu parent. Il abandonne la structure du monde ouvert pour un format de survie rationalisé où les équipes à trois joueurs combattent des ennemis et des boss de plus en plus difficiles dans une carte en rétrécissement. Ce design évoque indéniablement le Fortnite extrêmement populaire - une influence pas si surprenante, compte tenu des 200 millions de joueurs stupéfiants de Fortnite ce mois-ci.

Cependant, Nightreign ressemble à un jeu moins célèbre et souvent calomnié: God of War de 2013: Ascension . Et c'est une très bonne chose.

Crédit d'image: Sony Santa Monica / Sony
Crédit d'image: Sony Santa Monica / Sony

Sorti entre God of War 3 et 2018 en 2018, Ascension a servi de préquelle, précédant la trilogie originale de la mythologie grecque. Il a suivi Kratos alors qu'il luttait pour briser son serment avec Ares. Ne pas faire correspondre la finale épique de la trilogie originale et tenter de revitaliser une formule familière, Dieu de la guerre: Ascension a rapidement acquis une réputation de mouton noir de la franchise - un apéritif décent avant un plat principal vraiment étonnant.

Cette réputation, bien que compréhensible, est sans doute injuste. Alors que la confrontation de Kratos avec les Furies en Ascension n'atteignit pas les hauteurs de sa bataille avec Zeus, cette préquelle de division se vantait de décors vraiment spectaculaires, y compris la prison du damné - un donjon labyrinthique sculpté dans un géant colossal, immobilisé et 100 armé. Plus important encore, Ascension mérite le crédit pour avoir introduit quelque chose de sans précédent à la franchise: le multijoueur.

Dans l'histoire d'Ascension , tout en naviguant dans la prison des damnés, les joueurs rencontrent un PNJ enchaîné qui crie prématurément: "Vous m'avez sauvé!" avant d'être écrasé par le boss du niveau. Déverrouiller le mode multijoueur après ce point révèle ce NPC en tant que personnage du joueur. Téléportés à Olympus quelques instants avant leur disparition, les joueurs promettent l'allégeance à l'un des quatre dieux - le zéo, le Poséidon, les Hadès ou le ARES - chacun offrant des armes, une armure et une magie uniques. Ces outils sont utilisés sur cinq modes multijoueurs, dont quatre sont des PVP compétitifs. Le cinquième mode, essai des dieux, est coopératif PVE - et remarquablement similaire à Elden Ring: Nightreign .

Les aperçus de gameplay de Nightreign , publiés avant les tests de réseau par des YouTubers de Soulsborne proéminents comme Vaatividya et Iron Pineapple, ainsi que la couverture d'IGG, ont mis en évidence les similitudes entre les dernières créations et les jeux de services en direct de FromSoftware comme Fortnite . Comme ces jeux, Nightreign propose un butin randomisé, une gestion des ressources et des risques environnementaux qui endommagent la santé et restreignent les mouvements, augmentant les défis au fil du temps. Nightreign rend même hommage à l'un des éléments les plus emblématiques de Fortnite : les joueurs tombent du ciel, portés par les oiseaux spirituels, à leur emplacement choisi.

Crédit d'image: FromSoftware / Bandai Namco
Crédit d'image: FromSoftware / Bandai Namco

Alors que Dieu de la guerre: Ascension n'a pas le "où tomber?" Element, un aspect plus profond révèle un terrain d'entente significatif entre Nightreign et l'essai d'Ascension du mode dieux. Les deux sont des expériences coopératives opposant des équipes à des ennemis de plus en plus difficiles. Les deux offrent des rencontres de boss de façon inattendue des jeux précédents - des Hercules de God of War 3 ou du roi sans nom de Dark Souls 3 , par exemple. Les deux comportent un compte à rebours (bien que l'Ascension puisse être interrompu en battant les ennemis), et les deux se déroulent sur des cartes petites ou rétrécies. Les deux sont des jeux multijoueurs des studios connus pour leurs titres solo, créés sans surveillance directe de leurs créateurs de séries respectifs; Le directeur d'Elden Ring, Hidetaka Miyazaki travaille sur un projet inopiné, tandis que les directeurs de la trilogie originale de God of War - Jaffe, Cory Barlog et Stig Asmussen - ont quitté Sony Santa Monica avant le développement d'Ascension .

Surtout, Nightreign semble évoquer la même réponse que l'essai d'Ascension des dieux. Les participants au test réseau de FromSoftware ont décrit leurs courses comme des courses frénétiques et exaltantes contre le temps. Contrairement au rythme le plus détendu du jeu de base, où les joueurs peuvent aborder stratégiquement les scénarios, en utilisant diverses armes et capacités à leur guise, Nightreign force les réactions instinctives, la vitesse exigeante et les ressources limitées - les contraintes décrites par Vaatividya comme "faites au nom de la vitesse et de l'efficacité". Par exemple, pour compenser l'absence de torrent, les joueurs utilisent une capacité spirituelle en forme de cheval, améliorant la vitesse de course et la hauteur de saut.

Le multijoueur d'Ascension a adapté sa conception solo pour une stimulation plus rapide, utilisant des techniques similaires à Nightreign . Il a augmenté la vitesse d'exécution, les sauts prolongés, le parkour automatisé et comprenait une attaque de grappin pour tirer des objets (un mécanicien également présent dans le caractère Wylder de Nightreign ). Ces ajouts sont essentiels parce que, bien que le combat ne soit pas trop difficile - donné la nature fantastique de puissance de la franchise - le trial des dieux jette tant d'ennemis aux joueurs que chaque seconde compte. Par conséquent, les joueurs se retrouvent sprinter, pirater et couler à travers des hordes avec une efficacité incessante.

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La ressemblance de Nightreign avec l'ascension est inattendue, non seulement en raison de l'obscurité de ce dernier, mais aussi parce que le genre comme l'âme, qu'Elden Ring incarne, se tenait initialement comme un contraste frappant avec Dieu de la guerre . Là où l'un permet aux joueurs en tant que guerriers en tueurs de Dieu, l'autre les jette comme des morts-vivants sans nom et maudits confrontés à des défis formidables. On affiche rarement un jeu sur l'écran; L'autre le jette sans relâche sur votre visage jusqu'à ce que vous pleuriez et ririez simultanément.

Cependant, ce défi, si frustrant dans les jeux antérieurs de FromSoftware, a diminué ces dernières années alors que les joueurs ont amélioré leurs compétences, et que les développeurs ont fourni de meilleures armes et sorts, conduisant à de nombreuses constructions de révolution dans Elden Ring . Sans accès à ces constructions, Nightreign promet un sentiment de défi renouvelé. Simultanément, les joueurs qualifiés peuvent découvrir ce que Dieu de la guerre: Ascension a offert: le frisson d'être un spartiate à contrainte de temps et vengeur.

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