by Bella Mar 27,2025
Enterrado como algum tipo de tesouro amaldiçoado no final do episódio desta semana do podcast oficial do Xbox, foi notícia sobre a tão esperada fábula do Playground Games. Eu chamo de "tesouro" porque incluiu um vislumbre raro na jogabilidade, mas "amaldiçoado" porque veio com a temida ressalva que acompanha tantas atualizações de desenvolvimento: um atraso. Uma vez planejado o lançamento deste ano, a Fable está agora definida para uma versão de 2026.
Atrasos, é claro, geralmente não são precursores de Doom, apesar da espera agonizante que infligem. No caso de Fable, espero que este seja o sinal de um mundo ricamente detalhado que só precisa de mais tempo para florescer. Mas esse ano extra de espera pode ser utilizado: não há melhor momento para jogar os jogos da Fable. Especificamente, eu recomendaria que você experimente o Fable 2, o HighPoint da série e (re) descubra exatamente o que é um estranho e exclusivo RPG Lionhead Studios de 2008 Classic.
Pelos padrões de jogo de interpretação de papéis de hoje, o Fable 2 é realmente incomum. Mas mesmo comparado aos seus contemporâneos de 2008, que incluem o Fallout 3 (lançado apenas alguns dias depois) e os primeiros jogos da Bioware em 3D, é praticamente singular em sua visão. Enquanto o Fable 2 apresenta uma estrutura de campanha bastante tradicional, com uma história principal linear e uma coleção esotérica de missões secundárias opcionais, seus sistemas de RPG estão muito longe dos blocos estatísticos crocantes das noites de Oblivion e Neverwinter. Ele suaviza completamente esses aspectos para criar algo incrivelmente acessível, mesmo para aqueles que encontram uma folha de caracteres de D&D indistinguível dos hieróglifos.
Apenas seis habilidades principais governam seus gostos, sua força, força e velocidade. Há apenas uma única estatística de dano a considerar quando se trata de armas e nada do tipo quando se trata de armaduras ou acessórios que forneçam em buff. O combate, apesar de prevalecer na maioria das missões, é incrivelmente superficial, apimentado apenas através do uso de algum captador de feitiços genuinamente criativo (incluindo o maravilhoso caos, que força os inimigos a dançar e esfregar o piso.) Você é imperioso até a morte - perder todos os seus pontos hits é punido com nada mais que uma menor penalidade XP.
Fable 2 é o RPG para pessoas que nunca jogaram RPGs antes. Em suma, Fable 2 é o RPG para pessoas que nunca tocaram RPGs antes. Em 2008, quando o Cyrodiil do mundo aberto do Oblivion pode ter se sentido esmagadoramente enorme e de forma livre para os novatos, o Albion da Fable 2 ofereceu uma cadeia mais gerenciável de mapas pequenos e fáceis de navegar. Você pode ir e voltar livremente entre essas áreas e, com a ajuda de seu fiel companheiro canino que late com o mencionado sinal de aventura, você pode pisar além do caminho batido para descobrir segredos como tesouro enterrado, cavernas afundadas e as portas demoníacas que estão em busca de quebra-cabeças. Tudo isso empresta ao mundo um senso de escala e oportunidade maior que sua presença real. Mas a geografia de Albion é restritiva, forçando -o em grande parte por caminhos lineares de um marco para outro. Este não é um mundo para se perder, pelo menos não no sentido tradicional da palavra.
Albion, como entidade física, empalidece em comparação com os incríveis mundos dos jogos de motores Infinity da Bioware e a maravilhosamente estranha Morrowind de Bethesda. Mas julgá -lo pelas expectativas modernas e contemporâneas dos RPGs é fazer um desserviço. As prioridades do Fable 2 não estão em subir montanhas distantes ou espalhar masmorras com uma infinidade de rotas, mas em um mundo que está cheio de vida. Veja a Fable 2 através das lentes de um jogo muito diferente - o Maxis 'Similar Singular os Sims - e você encontrará uma simulação verdadeiramente notável da sociedade.
Albion opera como algum tipo de organismo estranho de relógio orgânico. Todas as manhãs, enquanto o sol espia o horizonte, seu povo acorda e começa suas rotinas diárias. A cidade de Criers abaixo das atualizações sobre as multidões barulhentas: “As lojas agora estão abrindo!” E, quando as estrelas começam a brilhar mais uma vez, "a hora é: muito tarde!" Assim como suas famílias nos Sims, todo cidadão de Albion tem uma vida interior, impulsionada não apenas por seus papéis sociais, mas também por seus gostos e desgostos. Através do uso de uma biblioteca de gestos em constante expansão, você pode encantar, insultar, impressionar ou até seduzir todas as pessoas (não hosttilizadas) que encontra. Um peido bem executado pode ter os clientes de um pub uivando em suas cervejas, enquanto apontam e rindo de crianças pequenas podem enviá-las fugindo para os pais. Através dessas emotas, você pode empurrar e puxar o povo de Albion, encantando -as com seu heroísmo e excentricidades ou afastando -as com suas más ações e grosseria. Frequentemente falamos sobre NPCs reativos e cidades de videogame que parecem vivos, mas simplesmente não há nada por aí que alcance esses objetivos da mesma maneira que a Fable 2.
Enquanto seu personagem é um herói com uma capital H, destinada a ir a grandes aventuras, bandidos de bully e encontrar tesouros brilhantes, Fable 2 é um jogo mais interessante quando você se assimila totalmente em sua sociedade. Pretty much every building in Albion is available for purchase, both houses and shops, and you can buy them with the money earned by toiling away at gainful employment (the woodcutting and blacksmithing minigames quickly become monotonous-yet-soothing distractions.) With the keys to a house in hand, you can either become a landlord, renting the property out for fair or extortionate prices, or make the building your home and furnish it to your tastes. Depois, há o próximo passo: cortejando o NPC mais atraente da cidade, enviando spam repetidamente seu emote favorito até cair em sua cama e, depois de um pedaço cômico de tapa e cócegas, você acaba com um bebê. Os componentes individuais de tudo isso, como nos Sims, parecem incrivelmente artificiais. No entanto, o resultado geral produz um senso de vida genuíno e notável.
Poucos, se houver, RPGs seguiram os passos de Fable neste departamento. Mesmo as conquistas imponentes do portão 3 de Baldur não incluem romances orgânicos e a capacidade de jogar o mercado imobiliário. Mas o senso de vida autêntico de Albion existe em um sucessor mais inesperado: Red Dead Redemption 2. A recriação digital do Velho Ocidente pela Rockstar é incrivelmente receptiva, cheia de personagens incidentais que reagem de maneira crítica à sua presença e comportamento. Cada NPC pode ser falado em usar um sistema que parece uma versão mais esbelta e cinematográfica dos gestos da Fable 2, e seu comportamento pode se deliciar ou incomodar. Embora a maioria das interações sejam agradáveis simples, as vidas que você toca de maneiras mais significativas - como sugar o veneno de uma mordida letal de cobra - podem se lembrar de você e retribuir com bondade muitas semanas depois. Se a nova fábula do Playground é permanecer fiel às suas origens, então sua pedra de toque moderna deve ser o mundo vivo incomparável da Rockstar, em vez dos RPGs inspirados em mesa que estão atualmente em voga.
Existem outras coisas obrigatórias que o playground também precisará promover. O senso de humor incrivelmente britânico da Fable precisa ser mantido, e é melhor vermos um pouco de sátira seca e espirituosa do sistema de classe com uma dose saudável de piadas de bumbum ao lado. Além disso, precisaremos de um elenco de amados tesianos que rivalizam com os professores de Hogwarts (algo que o playground já parece ter controlado, com Richard Ayoade e Matt King aparecendo nos trailers.) Mas talvez o mais importante, além do mundo movimentado, seja a abordagem de marca registrada de Lionhead para o bem e o mal.
Peter Molyneux, o fundador da Lionhead Studios e designer principal da série Fable, tem um fascínio pelo bem e pelo mal. Fornecendo aos jogadores uma escolha entre os dois foi a base do primeiro projeto do estúdio, o God Game Black & White, e continuou sendo um foco ao longo do restante da carreira de Molyneux, incluindo seus próximos mestres de Albion (que não é relacionado à fábula, apesar de suas decisões confusas. Em Fable 2, suas opções são absolutamente angelicais ou desprezíveis, sem espaço cinzento no meio. Funciona em extremos cômicos; Uma parada lateral inicial pede que você limpe as pragas do armazém de um comerciante ou destrua todas as suas ações. Mais tarde, um fantasma que se matou depois de ser abandonado no altar pede que você atormente seu ex-amante que ainda vive, e seus únicos caminhos são tornar a vida dela um inferno ou torná-la sua esposa.
A década passada e a mudança de desenvolvimento de RPG priorizaram a expressão de jogadores finais, desbloqueados através de escolhas que exploram um espectro de comportamento humano. Os dilemas morais, decidimos, deveriam ser muito mais complicados do que a escolha entre salvar crianças ou queimá -las vivas. Fable, porém, prospera no binário. Aprecia a chance de você interpretar o herói mais heróico que a terra já viu, ou se tornar o vilão mais hediondo da história. Isso foi estabelecido no primeiro jogo da trilogia, que viu seu personagem cultivar literalmente chifres do diabo se você escolheu persistentemente as opções malignas, mas realmente entrou em suas próprias atividades em Fable 2. A maneira como a filial das missões da sequência oferecem bons ou maus caminhos parecem mais ricos e criativos, enquanto esse mundo reativo permite tanto o seu momento e as atividades semana a semana. Os resultados com foco moral nos RPGs geralmente podem parecer assombrosos porque colocam recursos aumentados no centro, em vez dos extremos, e, assim, ser verdadeiramente maligno, em última análise, parece salvar o mundo com uma carranca. A Fable 2, por outro lado, está feliz por você ficar cheio de Sith (com os poderes de raios para combinar) e funciona amplamente porque só tem dois caminhos para fazer malabarismos.
Ainda não está claro se os jogos de playground acertarão esse lado da fábula. Enquanto a atualização de desenvolvimento desta semana veio com 50 segundos de filmagem pré-alfa, havia pouco lá que realmente pintou a imagem de um jogo de fábula autêntica. Bem, além do chute obrigatório de frango, é claro. Mas em um minuto de imagens sem contexto nunca iria contar a história toda, foi?
O que podemos ver nesses segundos fugazes é um mundo muito mais detalhado do que a Fable jamais desfrutou. O cavalo do personagem principal aponta para um mundo aberto com muito menos restrições do que os jogos da era 360, e uma floresta incrivelmente renderizada sugere que genuinamente seremos capazes de nos perder nesse novo Albion. Mas é a breve foto de uma cidade, que parece densa, complicada e cheia de vida, que me dá esperança de que os jogos de playground tenham ficado fiéis à simulação semelhante a Sims da sociedade que torna a Fable 2 tão única. Mal posso esperar para apontar e rir de seus filhos, dançar nas mesas de seus pubs e ter um romance de turbilhão com um aleatoriamente que encontro atrás das mercearias verdes.
Mas tudo isso está a um ano de distância. E nesse período, você pode revisitar (ou experimentar pela primeira vez) o maravilhoso mundo da Fable 2. Você verá facilmente por que é tão amado e por que é tão importante que os jogos de playground mantenham todas as suas esquisitices. Porque o que não precisamos deste projeto é uma fábula reimaginada como um clone de Witcher, ou como um portão de Baldur, ou RPG no estilo Dragon Age. Só precisamos de fábula para ser fábula, peidos e tudo.
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