by Bella Mar 27,2025
在本周官方Xbox播客的底部,像某種被詛咒的寶藏一樣被埋葬,這是關於遊樂場遊戲期待已久的寓言的新聞。我之所以稱其為“寶藏”,是因為它在遊戲玩法中罕見,但“被詛咒”,因為它帶有可怕的警告,伴隨著許多開發更新:延遲。一旦計劃在今年推出,寓言現在就定於2026年發布。
當然,儘管他們施加了痛苦的等待,但延誤通常不是厄運的預兆。就寓言而言,希望這是一個詳細的世界的標誌,只需要更多時間才能開花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:沒有更好的時間玩寓言遊戲。具體來說,我敦促您嘗試寓言2,該系列的“高點”,(重新)發現了一個奇怪而獨特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多麼奇怪而獨特的RPG。
通過當今的角色扮演遊戲標準,《寓言2》確實非常不尋常。但是,即使與2008年的同時代人相比,其中包括《輻射3》(幾天后發行)和Bioware的3D比賽,它的視野實際上是單數的。寓言2具有相當傳統的廣告系列結構,帶有線性的主要故事和深奧的可選側面任務集,但其RPG系統與荒謬的遺忘和Neverwinter Night的統計數據相去甚遠。它完全平滑了這些方面,即使對於那些發現D&D角色表與象形文字沒有區別的人來說,即使對於那些發現D&D角色表的人也是如此。
只有六個主要技能控制著您的健康池,力量和速度之類的人。在武器方面,只有一個單一的傷害統計數據可以考慮,而在盔甲或提供拋光的配件方面,沒有任何損害統計數據。儘管在大多數任務中都普遍存在戰鬥,但表面上令人難以置信的震驚,僅通過使用一些真正創意的拼寫播出(包括巨大的混亂,迫使敵人跳舞和擦洗地板。
寓言2是從未玩過RPG的人的RPG。簡而言之,寓言2是從未玩過RPG的人的RPG。早在2008年,當Oblivion的開放世界Cyrodiil可能對角色扮演的新手來說絕大部分巨大且不利地自由形式,寓言2的Albion提供了更易於管理的小型,易於訪問的地圖。您可以在這些領域之間自由地來回走動,並在忠實的犬伴侶的幫助下,他們以冒險的最大跡象吠叫,您可以超越人跡罕至的道路,發現掩埋寶藏,沉沒的洞穴和拼圖的惡魔大門。所有這些都使世界具有比實際的足跡更宏偉的規模和機會。但是Albion的地理是限制性的,在很大程度上迫使您將線性途徑從一個地標到另一個地標。這不是一個迷失的世界,至少不是傳統意義上的世界。
與Bioware的Infinity Engine Games和Bethesda奇妙的Morrowind的令人難以置信的世界相比,Albion是一個物理實體。但是,對RPG的現代和當代期望都對此進行判斷就是不利。寓言2的優先事項在於用無數的路線攀登遙遠的山脈或通過地牢穿越地牢,而是在一個充滿生命的世界中。通過一個截然不同的遊戲的鏡頭看寓言2(Maxis同樣單數模擬人生),您會發現對社會的真正奇妙的模擬。
阿爾比恩(Albion)像某種奇怪的有機發條生物一樣運行。每天早晨,當太陽從地平線上偷看時,它的人們醒來並開始日常工作。鎮cr釀(Town Criers)在嘈雜的人群中更新:“商店正在開業!”而且,當星星再次開始閃爍時,“時間是:非常晚!”就像您在《模擬人生》中的家人一樣,阿爾比恩的每個公民都有內部生活,不僅是他們的社會角色,而且還受到他們的喜好的驅動。通過使用不斷擴展的手勢庫,您可以喜悅,侮辱,印象,甚至引誘您遇到的每個(非敵對)人。執行良好的屁可能會讓酒吧的顧客how叫他們的啤酒,同時指著和嘲笑小孩可能會讓他們逃離父母。通過這些情緒,您可以推動和拉動阿爾比恩的人民,用您的英雄主義和怪異來吸引他們,或者用邪惡的行為和粗魯地推動他們。我們經常談論感覺還活著的反應性NPC和視頻遊戲城市,但是根本沒有什麼能以與寓言2相同的方式實現這些目標。
雖然您的角色是擁有資本H的英雄,注定要進行宏偉的冒險,欺負土匪並找到閃閃發光的寶藏,但寓言2是一個更有趣的遊戲,當您將自己完全吸收到它的社會中。阿爾比恩(Albion)的幾乎所有建築物都可以購買,包括房屋和商店,您可以通過在有酬的工作(木刻和砍伐的迷你套在辛苦的就業人數上賺錢而賺錢的錢)購買它們。然後是下一步:通過反復向他們最喜歡的表情垃圾郵件來吸引鎮上最具吸引力的NPC,直到他們掉進您的床上,然後在喜劇片刻的一巴掌和撓痒癢之後,您最終帶著嬰兒。與模擬人生一樣,所有這些的個體組成部分感覺令人難以置信的人為。然而,總體結果產生了真正的,非凡的生活感。
很少有RPG遵循該部門寓言的腳步。即使是鮑德爾(Baldur)的大門3的高聳成就也不包括有機浪漫史和與物業市場進行遊戲的能力。但是阿爾比恩(Albion)的真實生活意識確實存在於一個更出乎意料的繼任者中:紅死救贖2。 Rockstar對舊西部的數字娛樂活動具有令人難以置信的反應,充滿了偶然的角色,這些角色對您的存在和行為做出了反應。每個NPC都可以使用一個感覺像寓言2的手勢的系統,更具電影般的版本,您的舉止可以喜悅或煩惱。雖然大多數互動都是簡單的愉悅,但您以更有意義的方式觸摸的生活(例如將毒液從致命的蛇咬傷中吸收)可能會記得您並在數週後以善良的方式回報您。如果遊樂場的新寓言是忠於其起源,那麼它的現代試金石應該是Rockstar無與倫比的生活世界,而不是目前流行的桌面風格的RPG。
遊樂場還需要養育其他強制性的事情。寓言的英國幽默感令人難以置信,因此我們最好看到班級系統中有一些乾燥,機智的諷刺,並在側面有一些健康的流浪漢笑話。另外,我們還需要一群備受喜愛的戲劇家,與霍格沃茨的教學人員相媲美(遊樂場似乎已經得到了控制,理查德·阿約德(Richard Ayoade)和馬特·金(Matt King)出現在拖車中。)但是,最重要的是,除了那個熙熙berning的世界之外,獅子頭的商標方法是善與惡。
Lionhead Studios的創始人兼寓言系列的首席設計師Peter Molyneux對善與惡。為玩家提供兩個在兩者之間的選擇是工作室的第一個項目,《上帝野外黑白與白色》,並且在整個Molyneux的其餘職業生涯中仍然是一個重點,包括他即將到來的Albion大師(儘管名字令人困惑,但它與寓言無關。在《寓言2》中,您的選擇是絕對的天使般或卑鄙的惡魔,之間沒有灰色空間。它在喜劇極端工作;早期的旁邊要求您要么將害蟲從交易員的倉庫中清除,要么摧毀他所有的股票。後來,一個被遺棄在祭壇後自殺的幽靈要求您折磨他仍然活著的前情人,而您唯一的道路是使她的生活成為一個地獄或使她成為您的妻子。
過去的十年和RPG發展的變化已優先考慮最終玩家的表達,這是通過探索人類行為範圍的選擇解鎖的。我們已經決定,道德困境應該比拯救孩子或活著燃燒他們的選擇要復雜得多。但是,寓言在二進制方面蓬勃發展。它很高興您有機會扮演有史以來最英雄的英雄,或者成為歷史上最令人髮指的惡棍。這是在三部曲的第一場比賽中建立的,如果您堅持不懈地選擇邪惡的選擇,它的角色會從字面上成長魔鬼角,但在《寓言2》中確實陷入了邪惡的選擇。續集的任務分支機構提供的善良或邪惡的道路的方式更加豐富,更具創造力,而這種反應式的世界既可以使您的瞬間”和“至關重要的”和“每周至週的活動”活動塑造您的聲音和純淨的聲音和純淨的聲音。 RPG中以道德為重點的結果通常會感到不知所措,因為它們將更多的資源放在中心而不是極端,因此真正的邪惡最終感覺就像是用皺眉拯救世界。另一方面,寓言2很高興您能全力以赴(具有閃電般的能力),並且在很大程度上起作用,因為它只有兩條雜耍的途徑。
目前尚不清楚遊樂場遊戲是否會得到寓言的正確。雖然本週的開發更新是50秒的阿爾法前遊戲錄像,但其中幾乎沒有真正繪製了真實寓言遊戲的圖片。好吧,當然,除了強制性的雞踢。但是,不到一分鐘的無上下文鏡頭永遠不會講述整個故事,是嗎?
在那些短暫的幾秒鐘中,我們可以看到的是一個比寓言所享受的要詳細的世界。主角的馬指向一個開放的世界,其限制要比360年代的遊戲少得多,而鮮明的森林表明,我們確實能夠在這個新的阿爾比恩(Albion)中迷路。但這是一個城市的簡短鏡頭,看起來茂密,坦率,充滿生命,這使我希望遊樂場遊戲堅持了模擬的社會模擬,使《寓言2》如此獨特。我迫不及待地嘲笑孩子的孩子,在酒吧的桌子上跳舞,並在綠色雜貨店後面遇到一個隨機的旋風浪漫。
但是所有這些都只有一年的路程。在那個時候,您可以重新訪問(或第一次體驗)寓言2的美好世界。因為這個項目不需要的是一個寓言,以巫師的克隆或鮑德爾的登機口或龍時代的風格RPG重新構想。我們只需要寓言寓言,放屁和所有。