by Bella Mar 27,2025
在本周官方Xbox播客的底部,像某种被诅咒的宝藏一样被埋葬,这是关于游乐场游戏期待已久的寓言的新闻。我之所以称其为“宝藏”,是因为它在游戏玩法中罕见,但“被诅咒”,因为它带有可怕的警告,伴随着许多开发更新:延迟。一旦计划在今年推出,寓言现在就定于2026年发布。
当然,尽管他们施加了痛苦的等待,但延误通常不是厄运的预兆。就寓言而言,希望这是一个详细的世界的标志,只需要更多时间才能开花。但是,可以很好地利用那一年的等待一年:没有更好的时间玩寓言游戏。具体来说,我敦促您尝试寓言2,该系列的“高点”,(重新)发现了一个奇怪而独特的RPG Lionhead Studios的2008 Classic是多么奇怪而独特的RPG。
通过当今的角色扮演游戏标准,《寓言2》确实非常不寻常。但是,即使与2008年的同时代人相比,其中包括《辐射3》(几天后发行)和Bioware的3D比赛,它的视野实际上是单数的。寓言2具有相当传统的广告系列结构,带有线性的主要故事和深奥的可选侧面任务集,但其RPG系统与荒谬的遗忘和Neverwinter Night的统计数据相去甚远。它完全平滑了这些方面,即使对于那些发现D&D角色表与象形文字没有区别的人来说,即使对于那些发现D&D角色表的人也是如此。
只有六个主要技能控制着您的健康池,力量和速度之类的人。在武器方面,只有一个单一的伤害统计数据可以考虑,而在盔甲或提供抛光的配件方面,没有任何损害统计数据。尽管在大多数任务中都普遍存在战斗,但表面上令人难以置信的震惊,仅通过使用一些真正创意的拼写播出(包括巨大的混乱,迫使敌人跳舞和擦洗地板。
寓言2是从未玩过RPG的人的RPG。简而言之,寓言2是从未玩过RPG的人的RPG。早在2008年,当Oblivion的开放世界Cyrodiil可能对角色扮演的新手来说绝大部分巨大且不利地自由形式,寓言2的Albion提供了更易于管理的小型,易于访问的地图。您可以在这些领域之间自由地来回走动,并在忠实的犬伴侣的帮助下,他们以冒险的最大迹象吠叫,您可以超越人迹罕至的道路,发现掩埋宝藏,沉没的洞穴和拼图的恶魔大门。所有这些都使世界具有比实际的足迹更宏伟的规模和机会。但是Albion的地理是限制性的,在很大程度上迫使您将线性途径从一个地标到另一个地标。这不是一个迷失的世界,至少不是传统意义上的世界。
与Bioware的Infinity Engine Games和Bethesda奇妙的Morrowind的令人难以置信的世界相比,Albion是一个物理实体。但是,对RPG的现代和当代期望都对此进行判断就是不利。寓言2的优先事项在于用无数的路线攀登遥远的山脉或通过地牢穿越地牢,而是在一个充满生命的世界中。通过一个截然不同的游戏的镜头看寓言2(Maxis同样单数模拟人生),您会发现对社会的真正奇妙的模拟。
阿尔比恩(Albion)像某种奇怪的有机发条生物一样运行。每天早晨,当太阳从地平线上偷看时,它的人们醒来并开始日常工作。镇cr酿(Town Criers)在嘈杂的人群中更新:“商店正在开业!”而且,当星星再次开始闪烁时,“时间是:非常晚!”就像您在《模拟人生》中的家人一样,阿尔比恩的每个公民都有内部生活,不仅是他们的社会角色,而且还受到他们的喜好的驱动。通过使用不断扩展的手势库,您可以喜悦,侮辱,印象,甚至引诱您遇到的每个(非敌对)人。执行良好的屁可能会让酒吧的顾客how叫他们的啤酒,同时指着和嘲笑小孩可能会让他们逃离父母。通过这些情绪,您可以推动和拉动阿尔比恩的人民,用您的英雄主义和怪异来吸引他们,或者用邪恶的行为和粗鲁地推动他们。我们经常谈论感觉还活着的反应性NPC和视频游戏城市,但是根本没有什么能以与寓言2相同的方式实现这些目标。
虽然您的角色是拥有资本H的英雄,注定要进行宏伟的冒险,欺负土匪并找到闪闪发光的宝藏,但寓言2是一个更有趣的游戏,当您将自己完全吸收到它的社会中。阿尔比恩(Albion)的几乎所有建筑物都可以购买,包括房屋和商店,您可以通过在有酬的工作(木刻和砍伐的迷你套在辛苦的就业人数上赚钱而赚钱的钱)购买它们。然后是下一步:通过反复向他们最喜欢的表情垃圾邮件来吸引镇上最具吸引力的NPC,直到他们掉进您的床上,然后在喜剧片刻的一巴掌和挠痒痒之后,您最终带着婴儿。与模拟人生一样,所有这些的个体组成部分感觉令人难以置信的人为。然而,总体结果产生了真正的,非凡的生活感。
很少有RPG遵循该部门寓言的脚步。即使是鲍德尔(Baldur)的大门3的高耸成就也不包括有机浪漫史和与物业市场进行游戏的能力。但是阿尔比恩(Albion)的真实生活意识确实存在于一个更出乎意料的继任者中:红死救赎2。Rockstar对旧西部的数字娱乐活动具有令人难以置信的反应,充满了偶然的角色,这些角色对您的存在和行为做出了反应。每个NPC都可以使用一个感觉像寓言2的手势的系统,更具电影般的版本,您的举止可以喜悦或烦恼。虽然大多数互动都是简单的愉悦,但您以更有意义的方式触摸的生活(例如将毒液从致命的蛇咬伤中吸收)可能会记得您并在数周后以善良的方式回报您。如果游乐场的新寓言是忠于其起源,那么它的现代试金石应该是Rockstar无与伦比的生活世界,而不是目前流行的桌面风格的RPG。
游乐场还需要养育其他强制性的事情。寓言的英国幽默感令人难以置信,因此我们最好看到班级系统中有一些干燥,机智的讽刺,并在侧面有一些健康的流浪汉笑话。另外,我们还需要一群备受喜爱的戏剧家,与霍格沃茨的教学人员相媲美(游乐场似乎已经得到了控制,理查德·阿约德(Richard Ayoade)和马特·金(Matt King)出现在拖车中。)但是,最重要的是,除了那个熙熙berning的世界之外,狮子头的商标方法是善与恶。
Lionhead Studios的创始人兼寓言系列的首席设计师Peter Molyneux对善与恶。为玩家提供两个在两者之间的选择是工作室的第一个项目,《上帝野外黑白与白色》的基础,并且继续在整个Molyneux的职业生涯中继续重点,包括他即将到来的Albion大师(尽管名字令人困惑,但它与寓言无关。在《寓言2》中,您的选择是绝对的天使般或卑鄙的恶魔,之间没有灰色空间。它在喜剧极端工作;早期的旁边要求您要么将害虫从交易员的仓库中清除,要么摧毁他所有的股票。后来,一个被遗弃在祭坛后自杀的幽灵要求您折磨他仍然活着的前情人,而您唯一的道路是使她的生活成为一个地狱或使她成为您的妻子。
过去的十年和RPG发展的变化已优先考虑最终玩家的表达,这是通过探索人类行为范围的选择解锁的。我们已经决定,道德困境应该比拯救孩子或活着燃烧他们的选择要复杂得多。但是,寓言在二进制方面蓬勃发展。它很高兴您有机会扮演有史以来最英雄的英雄,或者成为历史上最令人发指的恶棍。这是在三部曲的第一场比赛中建立的,如果您坚持不懈地选择邪恶的选择,它的角色会从字面上成长魔鬼角,但在《寓言2》中确实陷入了邪恶的选择。续集的任务分支机构提供的善良或邪恶的道路的方式更加丰富,更具创造力,而这种反应式的世界既可以使您的瞬间”和“至关重要的”和“每周至周的活动”活动塑造您的声音和纯净的声音和纯净的声音。 RPG中以道德为重点的结果通常会感到不知所措,因为它们将更多的资源放在中心而不是极端,因此真正的邪恶最终感觉就像是用皱眉拯救世界。另一方面,寓言2很高兴您能全力以赴(具有闪电般的能力),并且在很大程度上起作用,因为它只有两条杂耍的途径。
目前尚不清楚游乐场游戏是否会得到寓言的正确。虽然本周的开发更新是50秒的阿尔法前游戏录像,但其中几乎没有真正绘制了真实寓言游戏的图片。好吧,当然,除了强制性的鸡踢。但是,不到一分钟的无上下文镜头永远不会讲述整个故事,是吗?
在那些短暂的几秒钟中,我们可以看到的是一个比寓言所享受的要详细的世界。主角的马指向一个开放的世界,其限制要比360年代的游戏少得多,而鲜明的森林表明,我们确实能够在这个新的阿尔比恩(Albion)中迷路。但这是一个城市的简短镜头,看起来茂密,坦率,充满生命,这使我希望游乐场游戏坚持了模拟的社会模拟,使《寓言2》如此独特。我迫不及待地嘲笑孩子的孩子,在酒吧的桌子上跳舞,并在绿色杂货店后面遇到一个随机的旋风浪漫。
但是所有这些都只有一年的路程。在那个时候,您可以重新访问(或第一次体验)寓言2的美好世界。因为这个项目不需要的是一个寓言,以巫师的克隆或鲍德尔的登机口或龙时代的风格RPG重新构想。我们只需要寓言寓言,放屁和所有。