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Características de la entrevista: Reynatis, Takumi, Nojima y Shimomura

by Brooklyn Feb 10,2025

Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu, Reynatis , para Nintendo Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y más del juego. La porción de Takumi se realizó a través de videollamadas, traducida por Alan de NIS America, y transcribida/editada para su brevedad. Las porciones de Nojima y Shimomura se realizaron por correo electrónico.

Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre ti y tu papel en Furyu.

Takumi: Soy director y productor en Furyu, creando nuevos juegos y proyectos. Para reynatis , concibí la idea central, produje, dirigí y supervisé todo el proceso.

TA: Reynatis parece haber generado más exageración que cualquier juego anterior de Furyu en Occidente. ¿Cómo se siente eso?

Takumi: ¡Estoy encantado! La recepción positiva, particularmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. Los comentarios de Twitter en trailers y noticias indican una importante base de fans internacionales. La retroalimentación supera la de cualquier título anterior de Furyu.

TA: ¿Cómo ha sido la respuesta japonesa?

Takumi: Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecen conectarse fuertemente con el juego. Aprecian la progresión de la historia y anticipan los desarrollos futuros. También valoran los elementos únicos que caracterizan los juegos Furyu. En general, la reacción ha sido positiva.

TA: Muchos fanáticos han dibujado paralelos entre reynatis y el Final Fantasy versus XIII Trailer. ¿Puedes comentar sobre su influencia?

Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que versus xiii podría haber sido. He hablado con Nomura-san, pero reynatis es completamente mi propia creación, inspirada en el trailer versus xiii , pero en última instancia una visión única.

TA: Los juegos de Furyu a menudo tienen elementos fuertes, pero a veces se quedan cortos técnicamente o en el juego. ¿Estás satisfecho con reynatis 'estado actual?

Takumi: Estamos abordando el equilibrio, los encuentros enemigos y las características de calidad de vida a través de actualizaciones. Una actualización del 1 de septiembre en Japón abordará algunos problemas. El lanzamiento occidental será una versión refinada.

ta: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?

Takumi: Principalmente directamente, a través de X/Twitter o Line. Era informal, comunicándose directamente para discutir música y escenario. Las colaboraciones previas con Shimomura-san en Furyu ayudaron a facilitar esa conexión.

ta: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos?

Takumi: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influyó profundamente. El trabajo de Nojima-san en y x

también resonó enormemente.

TA: ¿Qué juegos inspiraron reynatis

?

Takumi: Soy un fanático del juego de acción, y aunque me inspiré en varios títulos, reynatis

tiene como objetivo ser un paquete completo, no solo un juego de acción. Está diseñado para ser divertido y memorable en su conjunto.

TA: ¿Cuánto tiempo fue reynatis en producción? ¿Cómo afectó el desarrollo de la pandemia?

Takumi: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue mínimo debido a las capacidades laborales remotas del equipo de desarrollo y una fuerte comunicación. Más tarde, las reuniones en persona se reanudaron. <-🎵>

TA: El Neo: el mundo termina contigo La colaboración fue muy esperada. ¿Cómo te acercaste a Square Enix?

takumi: oficialmente, como empresa. Fue una colaboración única, que requería un enfoque formal. Me puse en contacto directamente con Square Enix, destacando la configuración de shibuya compartida y expresando interés en una colaboración.

TA: ¿Cuáles eran las plataformas planificadas, y cuál era la plataforma principal?

Takumi: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, pero el conmutador fue la plataforma principal.

TA: ¿Cómo se ejecutará reynatis en el interruptor?

Takumi: Empuja los límites del interruptor. Equilibrar el potencial de ventas (múltiples plataformas) con el deseo del director de rendimiento óptimo en una sola plataforma fue un desafío, pero estoy contento con el resultado.

TA: ¿Furyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?

Takumi: Sí, recientemente hemos lanzado un título de PC desarrollado internamente. Una asociación con los juegos de rol de consola NIS America aprovecha su experiencia en localización y ventas.

TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?

Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón permanecen en gran medida separados. Los jugadores tienden a atenerse a sus plataformas preferidas.

TA: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos premium?

Takumi: Furyu no planea desarrollarse específicamente para teléfonos inteligentes. El desarrollo de la consola es el foco. Los puertos de los teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, dependiendo de la idoneidad.

TA: ¿Por qué no aparecen juegos Furyu en Xbox?

Takumi: La falta de demanda del consumidor y la falta de experiencia en desarrollo de Xbox del equipo de desarrollo son las razones principales. Si bien está personalmente interesado, actualmente es una tarea difícil.

TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten?

Takumi: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento escalonado de DLC evitará spoilers y fomentará el juego continuo.

TA: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?

Takumi: Actualmente, no hay planes, pero un lanzamiento de la banda sonora es una posibilidad dado el excelente trabajo de Shimomura-san.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?

takumi: lágrimas del reino , rebirth , y jedi superviviente

. Principalmente en PS5.

TA:

¿Cuál es tu proyecto favorito?

takumi: reynatis . Si bien Trinity Trigger fue una experiencia valiosa, reynatis <-> me permitió cumplir con los roles de productor y director, supervisando todos los aspectos.

ta: ¿Qué dirías a los entusiasmados por reynatis ¿Quién no ha jugado un juego Furyu antes?

Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas fuertes. reynatis lleva un mensaje poderoso, que resuena con aquellos que se sienten sofocados o presionados por las expectativas sociales. Si bien puede no competir gráficamente con algunos títulos, su mensaje es igual de impactante. <-🎵>

(respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima):

TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos y cómo implementa esto?

Shimomura: ¡Un ataque repentino de Takumi! (risas). La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compuso principalmente sentirse.

Ta (a Shimomura): parte favorita de trabajar en reynatis ?

Shimomura: La noche antes de grabar, a pesar del agotamiento, las composiciones fluyeron libremente.

TA (a Shimomura): ¿Cómo es reconocible tu estilo? ¿Te inspiraste en otros juegos?

Shimomura: No lo entiendo completamente yo mismo. No fui influenciado por ningún trabajo en particular.

ta (a nojima): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90? ¿Cómo te involucraste en reynatis ? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿El aspecto favorito del escenario? ¿A qué deberían los fanáticos prestar atención?

Nojima: Los jugadores de hoy quieren personajes creíbles. Shimomura-san nos conectó. No sé sobre versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin está bien dependiente.

ta (a nojima): ¿Qué has disfrutado jugando este año?

Nojima: Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator .

ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café?

Takumi: ¡No me gusta el café! Té helado o té negro.

Alan Costa: Café con leche o leche de soja; Americano solo con hielo.

Shimomura: té helado, fuerte.

nojima: negro y fuerte.

La entrevista concluye con gracias a todos los participantes y menciones de otras entrevistas de Toucharcade.

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