by Brooklyn Feb 10,2025
今月、9月27日に、NISアメリカは、西部の任天堂スイッチ、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのAction RPG、 Reynatis をリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 Takumiの部分はビデオ通話を介して行われ、NISアメリカのAlanによって翻訳され、Brevityのために転写/編集されました。 陽子と島村の部分は電子メールで行われました。
toucharcade(ta): furyuでのあなたの役割について教えてください。
タクミ:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームとプロジェクトを作成しています。 レイナティスのために、私はプロセス全体を生み出し、指示し、監督した核となるアイデアを思いつきました。
ta: reynatis は、西部の以前のフューリウゲームよりも多くの誇大広告を生み出したようです。それはどのように感じますか?
タクミ:私は興奮しています!特に日本以外からの前向きなレセプションは、非常にやりがいがあります。 トレーラーとニュースに関するTwitterのコメントは、重要な国際的なファン層を示しています。 フィードバックは、以前のFuryuタイトルのフィードバックを上回ります。
ta:日本の反応はどうでしたか?
タクミ:野村ティツヤの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンは、ゲームと強くつながっているようです。彼らは物語の進歩に感謝し、将来の発展を予想しています。 また、Furyuゲームを特徴付けるユニークな要素を大切にしています。 全体として、反応は陽性でした。
ta:多くのファンは、 reynatis とファイナルファンタジー対xiii トレーラーの間に類似点を描いています。 その影響についてコメントできますか?
タクミ:それはデリケートなトピックです。 野村さんの作品のファンとして、私は対XIII がそうだったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 私は野村さんと話をしましたが、レイナティスは完全に私自身の創造物です。
ta:
reynatis '現在の状態?に満足していますか タクミ:
更新を通じて、バランス、敵の出会い、および生活の質の機能に取り組んでいます。日本での9月1日のアップデートでは、いくつかの問題に対処します。 西洋のリリースは洗練されたバージョンになります。
ta:ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマにどのように近づいたのですか?
タクミ:x/twitterまたはlineを介して、ほとんど直接的に直接。 それは非公式で、音楽とシナリオについて議論するために直接手を差し伸べていました。 FuryuでのShimomura-Sanとの以前のコラボレーションは、その接続を促進するのに役立ちました。
ta:何があなたに連絡するように促しましたか?
タクミ: shimomura-sanのキングダムハーツの仕事は私に深く影響を与えました。 Nojima-sanのおよび xに関する作業も大きく共鳴しました
どのゲームにインスパイアされたのか reynatis ?
タクミ:私はアクションゲームのファンです。さまざまなタイトルからインスピレーションを得ている間、reynatis は、アクションゲームだけでなく、完全なパッケージになることを目指しています。 全体として楽しくて思い出深いように設計されています。
ta:生産時の
はどれくらいでしたか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか? タクミ:およそ3年。パンデミックの最初の影響は、開発チームのリモートワーク機能と強力なコミュニケーションのために最小限でした。 その後、直接会議が再開されました。
the
neo:世界はあなたで終わりますコラボレーションは非常に期待されていました。どのようにしてSquare Enixにアプローチしましたか? タクミ:公式に、会社として。 それはユニークなコラボレーションであり、正式なアプローチが必要でした。 Square Enixに直接連絡し、共有された渋谷の設定を強調し、コラボレーションへの関心を表明しました。
ta:
計画されたプラットフォームは何でしたか、そしてどれがリードプラットフォームでしたか?
すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、スイッチはリードプラットフォームでした。 ta:
reynatis スイッチで実行されますか?
タクミ:スイッチの制限を押します。 販売の可能性(複数のプラットフォーム)のバランスをとることと、単一のプラットフォームでの最適なパフォーマンスに対するディレクターの欲求は課題でしたが、結果に満足しています。
ta:Furyuは日本の内部PC開発を検討しましたか?
タクミ:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 コンソールRPGSのためのNIS Americaとのパートナーシップは、ローカライズと販売に関する専門知識を活用しています。
日本のPCバージョンの需要が増加していますか? タクミ:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままです。 プレイヤーは、好みのプラットフォームに固執する傾向があります
ta:プレミアムゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?
タクミ:furyuは、スマートフォン向けに特別に開発する予定はありません。 コンソール開発が焦点です。 スマートフォンポートは、適合性に応じて、ケースバイケースで考慮されます。
なぜfuryuゲームがxboxに登場しなかったのですか?
消費者需要の欠如と開発チームのXbox開発体験の欠如が主な理由です。 個人的には興味がありますが、現在は難しい仕事です。
西洋のプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?
プレイヤーが長期的なゲームを楽しむことを願っています。 DLCの驚異的なリリースは、ネタバレを防ぎ、継続的なゲームプレイを促進します。
ta:
タクミ:現在、計画はありませんが、サウンドトラックのリリースは、Shimomura-Sanの優れた作品を考えると可能性があります。
最近プレイしたゲームを楽しんでいますか? タクミ:王国の涙 rebirth 、およびjedi survivor。 主にps5。
ta: タクミ: 。 トリニティのトリガーは貴重な経験でしたが、reynatisは、すべての側面を監督し、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができました。
ta: レイナティス タクミ:フーリュゲームには強いテーマがあります。 reynatisは強力なメッセージを伝え、社会的期待に息をtiり、圧力をかけられていると感じる人たちと共鳴します。 いくつかのタイトルとグラフィカルに競合することはないかもしれませんが、そのメッセージは同じようにインパクトがあります。
(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答): ta(shimomuraへ):どうやって参加しましたか? ゲームのために作曲を何を学びましたか、そしてこれをどのように実装しますか? シモムラ:タクミからの突然の攻撃! (笑)。 経験は新しい力になりますが、私は主に感じて構成します。 ta(shimomuraへ): reynatis ? シモムラ:録音の前夜、疲労にもかかわらず、構成は自由に流れました。 Ta(Shimomuraへ):あなたのスタイルはどのように認識できますか? あなたは他のゲームに触発されましたか? shimomura:私はそれを自分で完全に理解していません。 私は特定の仕事の影響を受けませんでした。 ta(nojimaへ): 90年代と比較して、今日のゲームにどのようにアプローチしますか? どのようにして reynatis に参加しましたか? 対XIII の影響を受けていますか? シナリオの好きな側面? ファンは何に注意すべきですか? Nojima:今日のプレイヤーは信じられるキャラクターを望んでいます。 Shimomura-sanは私たちをつなぎ合わせました。 対XIII の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクターの発達は頻繁に発生しています。 ta(nojimaへ):今年は何を楽しんだの?
nojima: エルデンリング、ドラゴンズドグマ2 、ユーロトラックシミュレーター。
ta(すべてに):コーヒーはどうですか?
タクミ:私はコーヒーが好きではありません! アイスティーまたは紅茶。
アラン・コスタ:牛乳または豆乳を添えたコーヒー。氷のみのアメリカーノ。
shimomura:アイスティー、強い。
nojima:黒く強い。
お気に入りのプロジェクトは何ですか?
に興奮している人に何を言いますか?<