by Brooklyn Feb 10,2025
toucharcade (ta):
Takumi:
Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, créant de nouveaux jeux et projets. Pourreynatis , j'ai conçu l'idée principale, produit, réalisé et supervisé tout le processus. ta:
reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent à l'ouest. Comment cela ressent-il? Takumi:
Je suis ravi! La réception positive, en particulier de l'extérieur du Japon, est incroyablement enrichissante. Les commentaires de Twitter sur les bandes-annonces et les nouvelles indiquent une base de fans internationale importante. La rétroaction dépasse celle de tout titre de Furyu précédent.
ta:
Takumi:
Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) semblent se connecter fortement avec le jeu. Ils apprécient la progression de l'histoire et anticipent les développements futurs. Ils apprécient également les éléments uniques qui caractérisent les jeux Furyu. Dans l'ensemble, la réaction a été positive.
TA:
De nombreux fans ont établi des parallèles entrereynatis et la bande-annonce Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter son influence? Takumi:
C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce quecontre XIII aurait pu être. J'ai parlé avec Nomura-san, mais reynatis est entièrement ma propre création, inspirée par la bande-annonce contre xiii , mais finalement une vision unique.
TA:
'? Takumi: Nous abordons l'équilibre, les rencontres ennemies et les fonctionnalités de la qualité de vie grâce à des mises à jour. Une mise à jour du 1er septembre au Japon résoudra certains problèmes. La version occidentale sera une version raffinée.
ta: Comment avez-vous approché Yoko Shimomura et Kazushige Nojima?
takumi: principalement directement, via x / twitter ou ligne. C'était informel, tendant directement la main pour discuter de la musique et du scénario. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san à Furyu ont aidé à faciliter cette connexion.
ta: quels œuvres antérieures vous ont inspiré pour les contacter?
Takumi: L'œuvre de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et x a également beaucoup résonné.
ta: quels jeux ont inspiré reynatis ?
Takumi: Je suis un fan de jeu d'action, et bien que je m'inspire de divers titres, Reynatis vise à être un package complet, pas seulement un jeu d'action. Il est conçu pour être amusant et mémorable dans son ensemble.
ta: Combien de temps a duré reynatis en production? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?
Takumi: Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été minime en raison des capacités de travail distantes de l'équipe de développement et de la forte communication. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
ta: the neo: le monde se termine avec vous La collaboration était très attendue. Comment avez-vous abordé Square Enix?
Takumi: officiellement, en tant qu'entreprise. C'était une collaboration unique, nécessitant une approche formelle. J'ai directement contacté Square Enix, mettant en évidence le réglage partagé Shibuya et exprimant l'intérêt pour une collaboration.
ta: Quelles étaient les plates-formes planifiées, et quelle était la plate-forme principale?
Takumi: Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le début, mais le commutateur était la plate-forme principale.
ta: comment reynatis fonctionnera sur le commutateur?
Takumi: Il pousse les limites de l'interrupteur. Équilibrer le potentiel de vente (plusieurs plates-formes) avec le désir du réalisateur de performances optimales sur une seule plate-forme était un défi, mais je suis satisfait du résultat.
ta: Furyu a-t-il considéré le développement des PC internes au Japon?
Takumi: Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne. Un partenariat avec NIS America pour les RPG de console tire parti de leur expertise dans la localisation et les ventes.
ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?
Takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et du PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leurs plates-formes préférées.
ta: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux premium?
Takumi: Furyu ne prévoit pas de se développer spécifiquement pour les smartphones. Le développement de la console est au centre. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, selon la pertinence.
ta: Pourquoi les jeux Furyu ne sont-ils pas apparus sur Xbox?
Takumi: Le manque de demande des consommateurs et le manque d'expérience de développement de l'équipe de développement sont les principales raisons. Bien que personnellement intéressé, c'est actuellement une entreprise difficile.
ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux?
Takumi: J'espère que les joueurs apprécieront le jeu à long terme. La version stupéfiante de DLC empêchera les spoilers et encouragera le gameplay continu.
ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale?
Takumi: Actuellement, pas de plans, mais une version de la bande sonore est une possibilité étant donné l'excellent travail de Shimomura-san.
TA: Quels jeux avez-vous apprécié de jouer récemment?
Takumi: Déchirures du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi Survivor . Principalement sur ps5.
ta: Quel est votre projet préféré?
Takumi: reynatis . Alors que Trinity Trigger a été une expérience précieuse, reynatis m'a permis de remplir des rôles producteurs et de réalisateurs, supervisant tous les aspects.
ta: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?
Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes forts. reynatis porte un message puissant, résonnant avec ceux qui se sentent étouffés ou sous pression par les attentes de la société. Bien qu'il ne puisse pas rivaliser graphiquement avec certains titres, son message est tout aussi impactant.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima):
ta (à Shimomura): Comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux, et comment implémentez-vous cela?
Shimomura: Une attaque soudaine de Takumi! (rires). L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte principalement par le sentiment.
ta (à shimomura): partie préférée du travail sur reynatis ?
Shimomura: La nuit précédant l'enregistrement, malgré l'épuisement, les compositions coulaient librement.
ta (à Shimomura): Comment votre style est-il reconnaissable? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux?
Shimomura: Je ne le comprends pas entièrement moi-même. Je n'ai pas été influencé par une œuvre particulière.
ta (à nojima): Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90? Comment vous êtes-vous impliqué dans reynatis ? Est-il influencé par contre XIII ? Aspect préféré du scénario? À quoi les fans devraient-ils faire attention?
Nojima: Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles. Shimomura-san nous a connectés. Je ne connais pas l'influence contre XIII . Le développement du personnage de Marin est bien contesté.
ta (à nojima): Qu'avez-vous aimé jouer cette année?
nojima: anneau elden , dogma 2 , et simulateur de camion euro .
ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas le café! Thé glacé ou thé noir.
Alan Costa: café avec lait ou lait de soja; Americano avec de la glace uniquement.
shimomura: thé glacé, fort.
nojima: noir et fort.
L'entrevue se termine par un merci à tous les participants et mentions d'autres entretiens de TouchArcade.
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