Thuis >  Nieuws >  Interviewfuncties: Reynatis, Takumi, Nojima en Shimomura

Interviewfuncties: Reynatis, Takumi, Nojima en Shimomura

by Brooklyn Feb 10,2025

Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis , voor Nintendo Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het gedeelte van Takumi werd uitgevoerd via videogesprek, vertaald door Alan uit Nis America, en getranscribeerd/bewerkt voor beknoptheid. De Nojima- en Shimomura -porties werden uitgevoerd via e -mail.

toucharcade (ta): vertel ons over jezelf en je rol bij Furyu.

Takumi: Ik ben een regisseur en producent bij Furyu, het maken van nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, het hele proces geproduceerd, geregisseerd en toezicht hield.

Ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan enig eerder Furyu -spel in het Westen. Hoe voelt dat? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

takumi: [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ De positieve ontvangst, met name van buiten Japan, is ongelooflijk de moeite waard. Twitter -opmerkingen over trailers en nieuws duiden op een belangrijke internationale fanbase. De feedback overtreft die van een eerdere Furyu -titel. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

ta: hoe is de Japanse reactie geweest? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

Takumi: fans van het werk van Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken sterk in contact te komen met het spel. Ze waarderen de voortgang van het verhaal en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. Ze waarderen ook de unieke elementen die furyu -games karakteriseren. Over het algemeen was de reactie positief.

TA: Reynatis

en de

Final Fantasy versus XIII trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creรซren van wat versus xiii [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] zou kunnen zijn geweest. Ik heb gesproken met nomura-san, maar Reynatis

is volledig mijn eigen creatie, geรฏnspireerd door de

versus xiii trailer, maar uiteindelijk een unieke visie. TA: Furyu -games hebben vaak sterke elementen, maar schieten soms technisch tekort of in gameplay. Ben je tevreden met

Reynatis

'huidige status?

Takumi: We behandelen balans, vijandelijke ontmoetingen en kwaliteit van leven door updates. Een update van 1 september in Japan zal enkele problemen aanpakken. De westerse release zal een verfijnde versie zijn. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd?

takumi: meestal direct, via X/Twitter of lijn. Het was informeel en reikte rechtstreeks uit om muziek en scenario te bespreken. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen dat verband te vergemakkelijken.

ta: Welke eerdere werken inspireerden u om contact met hen op te nemen?

takumi: Shimomura-san's werk over Kingdom Hearts heeft me diep beรฏnvloed. Nojima-san werk aan en x

ook sterk resoneerd.

ta: welke games geรฏnspireerd reynatis

?

Takumi: Ik ben een fan van Action Game, en hoewel ik inspiratie put uit verschillende titels, wil hij Reynatis

een compleet pakket zijn, niet alleen een actiegame. Het is ontworpen om leuk en memorabel te zijn als geheel.

ta: hoe lang was Reynatis

in productie? Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?

takumi:

ongeveer drie jaar. De eerste impact van de pandemie was minimaal vanwege de externe werkmogelijkheden en sterke communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.

<๐ŸŽต ๐ŸŽต>

ta: De Neo: de wereld eindigt met jou samenwerking werd langverwacht. Hoe heb je Square Enix benaderd?

takumi: officieel als bedrijf. Het was een unieke samenwerking die een formele aanpak vereiste. Ik heb direct contact opgenomen met Square Enix, met de aandacht van de gedeelde Shibuya -instelling en interesse tonen voor een samenwerking.

TA: Wat waren de geplande platforms, en wat was het hoofdplatform?

Takumi: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, maar de schakelaar was het hoofdplatform.

ta: hoe gaat reynatis op de schakelaar?

takumi: Het duwt de limieten van de schakelaar. Balancing van verkooppotentieel (meerdere platforms) met de wens van de regisseur voor optimale prestaties op รฉรฉn platform was een uitdaging, maar ik ben blij met het resultaat.

ta: heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan beschouwd?

takumi: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America voor Console RPG's maakt gebruik van hun expertise in lokalisatie en verkoop.

ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?

Takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers houden de neiging zich aan hun favoriete platforms te houden.

<๐ŸŽต ๐ŸŽต>

ta: zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium games?

Takumi: Furyu is niet van plan zich specifiek te ontwikkelen voor smartphones. Console -ontwikkeling is de focus. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, afhankelijk van de geschiktheid.

TA: Waarom verscheen Furyu -games niet op Xbox?

Takumi: Gebrek aan de vraag van de consument en het gebrek aan Xbox -ontwikkelingservaring van het ontwikkelingsteam zijn de belangrijkste redenen. Hoewel persoonlijk geรฏnteresseerd, is het momenteel een moeilijke onderneming.

ta: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren?

takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. De gespreide release van DLC zal spoilers voorkomen en een voortdurende gameplay aanmoedigen.

ta:

zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?

Takumi:

Momenteel is er geen plannen, maar een soundtrack-release is een mogelijkheid gezien het uitstekende werk van Shimomura-san.

ta:

Welke games heb je onlangs genoten?

takumi:

tranen van het koninkrijk , Wedergeboorte en Jedi Survivor . Meestal op PS5.

ta: Wat is je favoriete project?

takumi: Reynatis . Terwijl Trinity Trigger een waardevolle ervaring was, stond Reynatis me toe om zowel producent- als regisseurrollen te vervullen en toezicht te houden op alle aspecten.

ta: waar zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn voor reynatis die nog geen furyu -game hebben gespeeld?

Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis draagt โ€‹โ€‹een krachtige boodschap, resoneert met degenen die zich verstikt of onder druk gezet door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het misschien niet grafisch concurreert met sommige titels, is de boodschap net zo impactvol.

(e -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):

ta (tegen shimomura): hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games, en hoe implementeer je dit? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

Shimomura: Een plotselinge aanval van Takumi! (lacht). Er wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer voornamelijk door gevoel.

ta (tegen shimomura): Favoriete deel van het werken aan Reynatis ?

Shimomura: De nacht vรณรณr opname, ondanks uitputting, stroomden composities vrijuit.

ta (tegen shimomura): hoe is uw stijl herkenbaar? Was je geรฏnspireerd door andere spellen? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

Shimomura:

Ik begrijp het niet volledig. Ik werd niet beรฏnvloed door een bepaald werk.

ta (tegen Nojima):

Hoe benadert u vandaag games in vergelijking met de jaren 90? Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis ? Wordt het beรฏnvloed door versus xiii ? Favoriete aspect van het scenario? Waar moeten fans op letten? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] NOJIMA:

De spelers van vandaag willen geloofwaardige personages. Shimomura-san verbond ons. Ik weet niets van

versus xiii invloed. Marin's karakterontwikkeling is goed beperkt. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ta (tegen Nojima): Wat heb je genoten van dit jaar?

nojima:

Elden Ring

, Dragon's Dogma 2 , en Euro Truck Simulator .

TA (to all): How do you like your coffee?

Takumi: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee.

Alan Costa: koffie met melk of sojamelk; Americano alleen met ijs.

shimomura: ijsthee, sterk.

nojima: zwart en sterk.

Het interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en vermeldingen van andere toucharcade -interviews.

Populaire spellen Meer >