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Recursos da entrevista: Reynatis, Takumi, Nojima e Shimomura

by Brooklyn Feb 10,2025

Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu, Reynatis , para Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. A parte de Takumi foi realizada via videochamada, traduzida por Alan da NIS America e transcrita/editada por brevidade. As porções de Nojima e Shimomura foram realizadas por e -mail.

toucharcade (ta): Conte -nos sobre você e seu papel em Furyu.

Takumi: Sou diretor e produtor da Furyu, criando novos jogos e projetos. Para Reynatis , concebi a idéia central, produzi, direcionei e supervisionou todo o processo.

ta: reynatis parece ter gerado mais hype do que qualquer jogo de furyu anterior no oeste. Como isso se sente?

Takumi: Estou emocionado! A recepção positiva, particularmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. Os comentários do Twitter sobre reboques e notícias indicam uma base internacional significativa. O feedback supera o de qualquer título anterior de Furyu.

ta: Como tem sido a resposta japonesa?

Takumi: Os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo. Eles apreciam a progressão da história e antecipam desenvolvimentos futuros. Eles também valorizam os elementos únicos que caracterizam os jogos Furyu. No geral, a reação tem sido positiva.

ta: Muitos fãs atraíram paralelos entre reynatis e o trailer Final Fantasy versus xiii . Você pode comentar sua influência?

Takumi: É um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que versus xiii poderia ter sido. Conversei com Nomura-san, mas [🎜 🎜] Reynatis é inteiramente minha própria criação, inspirada no trailer versus xiii , mas em última análise, uma visão única.

TA: Os jogos de Furyu geralmente têm elementos fortes, mas às vezes ficam curtos tecnicamente ou em jogabilidade. Você está satisfeito com o estado atual reynatis ''

Takumi: Estamos abordando o equilíbrio, os encontros inimigos e os recursos de qualidade de vida por meio de atualizações. Uma atualização de 1º de setembro no Japão abordará alguns problemas. O lançamento ocidental será uma versão refinada.

ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima?

Takumi: diretamente diretamente, via X/Twitter ou Line. Era informal, alcançando diretamente para discutir música e cenário. Colaborações anteriores com Shimomura-san em Furyu ajudaram a facilitar essa conexão.

ta: O que as obras anteriores o inspiraram a contatá -las? <🎵

Takumi: Shimomura-san no trabalho de <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> me influenciou profundamente. O trabalho de Nojima-san em <🎵 e <🎵 🎵 x <🎵 também ressoou muito. <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 ta:

que jogos inspirados

reynatis <🎵?

Takumi: <🎵 é um fã de jogo de ação e, enquanto me inspirei em vários títulos, <🎵 🎵> reynatis

pretende ser um pacote completo, não apenas um jogo de ação. Foi projetado para ser divertido e memorável como um todo.

ta: há quanto tempo <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> na produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento? Takumi:

aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi mínimo devido aos recursos de trabalho remoto da equipe de desenvolvimento e à forte comunicação. Posteriormente, as reuniões pessoais foram retomadas.

ta: o

neo: o mundo termina com você <🎵 🎵> colaboração foi altamente antecipada. Como você abordou a Square Enix?

Takumi:

oficialmente, como empresa. Foi uma colaboração única, exigindo uma abordagem formal. Entrei em contato diretamente com a Square Enix, destacando a configuração compartilhada de Shibuya e manifestando interesse em uma colaboração.

ta: Quais eram as plataformas planejadas e qual era a plataforma principal?

Takumi:

Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o interruptor era a plataforma principal.

ta:

como <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> executar no interruptor?

Takumi: <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 € Equilibrar o potencial de vendas (várias plataformas) com o desejo do diretor de desempenho ideal em uma única plataforma foi um desafio, mas estou feliz com o resultado.

ta:

furyu considerou o desenvolvimento interno do PC no Japão?

Takumi: Sim, lançamos recentemente um título de PC desenvolvido internamente. Uma parceria com a NIS America for Console RPGs aproveita sua experiência em localização e vendas.

ta:

Há uma demanda aumentada por versões de PC no Japão?

Takumi: Na minha opinião, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a seguir suas plataformas preferidas.

ta: Existem planos para mais portas de smartphones de jogos premium? <🎵

Takumi: <🎵 🎵 🎵> Furyu não planeja se desenvolver especificamente para smartphones. O desenvolvimento do console é o foco. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, dependendo da adequação.

ta:

por que os jogos de furyu não apareceram no xbox? <🎵 Takumi:

Falta de demanda do consumidor e a falta de experiência de desenvolvimento do Xbox da equipe de desenvolvimento são as principais razões. Embora pessoalmente interessado, atualmente é um empreendimento difícil.

ta:

O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?

Takumi: <🎵 espero, os jogadores aproveitam o jogo a longo prazo. O lançamento escalonado do DLC impedirá spoilers e incentivará a jogabilidade contínua.

ta:

Takumi: <🎵) Atualmente, sem planos, mas um lançamento da trilha sonora é uma possibilidade, dado o excelente trabalho de Shimomura-san.

ta: que jogos você gostou de jogar recentemente? <🎵

Takumi:

lágrimas do reino <🎵,

Rebirth e <🎵 🎵 jedi sobrevivente <🎵. Principalmente no ps5.

ta: Qual é o seu projeto favorito? Takumi:

reynatis

. Enquanto o Trigger Trigger <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> foi uma experiência valiosa, reynatis

me permitiu cumprir as funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.

ta: o que você diria para aqueles empolgados com <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> reynatis quem nunca jogou um jogo de furyu antes? Takumi: <🎵 🎵 🎵> Furyu Games tem temas fortes. reynatis carrega uma mensagem poderosa, ressoando com aqueles que se sentem sufocados ou pressionados pelas expectativas da sociedade. Embora possa não competir graficamente com alguns títulos, sua mensagem é igualmente impactante.

(Respostas por e -mail de Yoko Shimomura e Kazushige nojima): <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>

TA (para Shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos e como você implementa isso?

Shimomura: Um ataque repentino de Takumi! (risos). A experiência se torna novo poder, mas eu componho principalmente sentindo.

ta (para shimomura): parte favorita de trabalhar em reynatis ?

Shimomura: A noite anterior à gravação, apesar da exaustão, as composições fluíram livremente.

TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível? Você foi inspirado por outros jogos?

Shimomura: Eu não entendo completamente. Eu não fui influenciado por qualquer trabalho em particular.

TA (para Nojima): Como você aborda os jogos hoje em comparação com os anos 90? Como você se envolveu em reynatis ? É influenciado por versus xiii ? Aspecto favorito do cenário? O que os fãs devem prestar atenção?

Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens críveis. Shimomura-san nos conectou. Eu não sei sobre contra xiii influência. O desenvolvimento de caráter de Marin é bem-dependente.

TA (para Nojima): O que você gostou de jogar este ano?

nojima: Elden Ring , Dogma 2 e simulador de caminhão euro .

ta (para todos): Como você gosta do seu café?

Takumi: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto.

Alan Costa: café com leite ou leite de soja; Americano apenas com gelo.

Shimomura: chá gelado, forte.

nojima: preto e forte.

A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e menções a outras entrevistas do TouchArcade.

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