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La serie Zelda da la bienvenida a la primera directora: entrevista a Echoes of Wisdom

by Chloe Jan 25,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca un momento crucial, siendo el primer juego de Zelda dirigido por una directora. Este artículo profundiza en los conocimientos compartidos por Tomomi Sano y explora el recorrido de desarrollo del juego.

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Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Reconocida por su narración épica y sus intrincadas mazmorras de rompecabezas, la serie Legend of Zelda da la bienvenida a una entrada innovadora con Echoes of Wisdom. La reciente entrevista de Nintendo "Pregúntale al desarrollador" destacó dos aspectos importantes: el debut de la princesa Zelda como protagonista jugable y el papel de Tomomi Sano como la primera directora de la serie.

En su entrevista, Sano describió su papel anterior como directora de apoyo, contribuyendo a los remakes de Grezzo de Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD, junto con su experiencia en la serie Mario & Luigi. Supervisó la producción, sugirió mejoras y se aseguró de que la jugabilidad de Grezzo estuviera alineada con el estilo establecido de Zelda. El productor de la serie Eiji Aonuma destacó su participación constante en los proyectos de remake de Zelda de Grezzo.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorImagen de Ask the Developer vol. 13 La carrera de dos décadas de Sano comenzó en 1998 como editora de Stage Texture para Tekken 3. Sus créditos en Nintendo abarcan varios títulos, incluido Kururin Squash. y Mario Party 6, y varios juegos deportivos de Mario (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, Mario Golf: World Tour).

Ecos del Génesis de la Sabiduría: Un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorTras el éxito del remake de Link's Awakening de 2019, a Grezzo, los codesarrolladores, se les encomendó la tarea de dar forma al futuro del juego de Zelda de arriba hacia abajo. Aunque inicialmente consideraron otra nueva versión, propusieron un concepto más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

La solicitud de Aonuma de su próximo juego ideal arrojó diversas propuestas. El concepto ganador, aunque similar al producto final, difería significativamente en sus primeras etapas. Dos prototipos exploraron una mecánica de "copiar y pegar" y una perspectiva combinada de vista superior y lateral.

Satoshi Terada de Grezzo explicó que un prototipo permitía a Link copiar y pegar objetos para crear mazmorras, lo que se denomina "editar mazmorra" debido a su modo de juego creado por el jugador.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Se dedicó más de un año a esta mecánica de creación de mazmorras antes de que Aonuma interviniera, alterando significativamente la dirección del juego. Si bien apreció las ideas iniciales, vio un mayor potencial en el uso de elementos copiados como herramientas dentro de mazmorras prediseñadas en lugar de para la creación.

Sano ilustró esto con el ejemplo de Thwomp, explicando cómo su funcionalidad de copiar y pegar permitió la resolución creativa de problemas tanto en contextos de vista superior como lateral.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Las preocupaciones iniciales sobre la posible explotación del sistema llevaron a restricciones, que luego se consideraron innecesarias y se eliminaron. Esto fomentó una jugabilidad "traviesa", fomentando soluciones creativas y poco convencionales. Aonuma enfatizó el deseo de características "externas", ejemplificadas por los impredecibles pero integrales rodillos de púas.

Un documento que describe los principios del desarrollo guiado por "travesuras", enfatizando la libertad y la resolución de problemas no convencionales. Se establecieron tres reglas clave: "Pegar en cualquier lugar y en cualquier momento", "Resolver acertijos utilizando elementos ausentes" y "Las soluciones ingeniosas que rozan las trampas deben ser divertidas".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Este énfasis en la libertad hace eco del espíritu de los títulos anteriores de Zelda. Aonuma lo comparó con el Santuario Myahm Agana de Breath of the Wild, donde los controles de movimiento permitían sortear obstáculos. Destacó que las soluciones no convencionales son cruciales para disfrutar del juego.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, que se lanzará el 26 de septiembre en Nintendo Switch, presenta una línea temporal alternativa en la que Zelda rescata a Hyrule en medio de fisuras dimensionales. Se pueden encontrar más detalles sobre el juego y la historia en artículos relacionados.

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