by Chloe Jan 25,2025
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、女性ディレクターが指揮を執る初のゼルダ ゲームであり、極めて重要な瞬間を迎えています。この記事では、佐野友美氏が共有した洞察を掘り下げ、ゲームの開発過程を探ります。
壮大なストーリーテリングと複雑なパズル ダンジョンで知られるゼルダの伝説シリーズに、エコーズ オブ ウィズダムという画期的な作品が登場します。 任天堂の最近の「開発者に聞く」インタビューでは、プレイ可能な主人公としてのゼルダ姫のデビューと、シリーズ初の女性ディレクターとしての佐野友美の役割という 2 つの重要な側面が強調されました。
佐野はインタビューの中で、マリオ&ルイージシリーズの経験とともに、時のオカリナ3D、ムジュラの仮面3D、リンクの目覚め、トワイライトプリンセスHDのグレッゾリメイクに貢献した助監督としてのこれまでの役割について説明した。 彼女は制作を監督し、改良を提案し、Grezzo のゲームプレイがゼルダの確立されたスタイルと確実に一致するようにしました。 シリーズ プロデューサーの青沼英二氏は、Grezzo のゼルダ リメイク プロジェクトに彼女が一貫して関わっていると述べました。
任天堂の「Ask the Developer Vol.」からの画像。 13 佐野の 20 年間のキャリアは、1998 年に『鉄拳 3』のステージ テクスチャ エディターとして始まりました。彼女の任天堂クレジットは、『くるりんスカッシュ!』を含むさまざまなタイトルに及びます。マリオパーティ 6、およびいくつかのマリオ スポーツ ゲーム (マリオテニス オープン、マリオテニス: ウルトラ スマッシュ、マリオゴルフ: ワールド ツアー)。
2019 年の『リンクの目覚め』リメイク版の成功を受けて、共同開発者である Grezzo は、トップダウン式のゼルダ ゲームプレイの未来を形作る任務を負うことになりました。 当初は別のリメイクを検討していましたが、彼らはより大胆なコンセプト、つまりゼルダのダンジョンクリエイターを提案しました。
青沼氏の次回作の理想を求めると、様々な提案が生まれました。優勝したコンセプトは最終製品と似ていましたが、初期段階では大きく異なっていました。 2 つのプロトタイプでは、「コピー&ペースト」メカニズムと、トップダウンとサイドビューの組み合わせを検討しました。
Grezzo の寺田聡氏は、あるプロトタイプではリンクがオブジェクトをコピーして貼り付けてダンジョンを作成でき、プレイヤーが作成したゲームプレイのため「エディット ダンジョン」と呼ばれていると説明しました。
1年以上は、アオヌマが介入する前にこのダンジョン創造メカニックに捧げられ、ゲームの方向性が大幅に変わりました。 最初のアイデアを評価している間、彼は、作成のためではなく、事前に設計されたダンジョン内のツールとしてコピーされたアイテムを使用することに大きな可能性を見ました。
「いたずら」の原則を概説する文書は、自由と型破りな問題解決を強調し、導かれた開発を強調しています。 3つの重要なルールが確立されました。「いつでもどこでも貼り付け」、「不在の要素を使用してパズルを解く」、「不正行為に接する独創的なソリューションは楽しいはずです。」