Bahay >  Balita >  Sinalubong ng Zelda Series ang Unang Babaeng Direktor: Echoes of Wisdom Interview

Sinalubong ng Zelda Series ang Unang Babaeng Direktor: Echoes of Wisdom Interview

by Chloe Jan 25,2025

Ang artikulong ito ay sumasalamin sa mga pananaw na ibinahagi ni Tomomi Sano at ginalugad ang paglalakbay sa pag -unlad ng laro. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Zelda: Echoes of Wisdom - Mga Insight ng Developer naipalabas

Kilalanin si Tomomi Sano, ang unang babaeng direktor ng franchise ng Zelda

Ang

Ang kamakailang panayam na "Hilingin sa Developer" ni Nintendo ay nag -highlight ng dalawang makabuluhang aspeto: ang pasinaya ni Princess Zelda bilang mapaglarong kalaban at papel ni Tomomi Sano bilang unang direktor ng serye.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Sa kanyang pakikipanayam, inilarawan ni Sano ang kanyang nakaraang papel bilang sumusuporta sa direktor, na nag -aambag sa mga remakes ng Grezzo ng Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD, kasama ang karanasan sa serye ng Mario & Luigi. Nag -oversaw siya ng produksiyon, iminungkahing mga pagpipino, at siniguro ang gameplay ni Grezzo na nakahanay sa itinatag na istilo ni Zelda. Ang tagagawa ng serye na si Eiji Aonuma ay nabanggit ang kanyang pare -pareho na paglahok sa mga proyekto ng muling paggawa ng Grezzo.

imahe mula sa Itanong ng Nintendo ang Developer Vol. 13 Ang dalawang-dekada na karera ng Sano ay nagsimula noong 1998 bilang isang editor ng texture para sa Tekken 3. at Mario Party 6, at maraming mga larong Mario Sports (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, Mario Golf: World Tour).

Echoes ng Genesis ng Karunungan: Isang Zelda Dungeon Creator Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Kasunod ng tagumpay ng 2019 Link's Awakening Remake, Grezzo, ang mga co-developer, ay naatasan sa paghubog ng hinaharap ng top-down na Zelda gameplay. Habang sa una ay isinasaalang -alang ang isa pang muling paggawa, iminungkahi nila ang isang mas matapang na konsepto: isang tagalikha ng Zelda Dungeon.

Ang kahilingan ni Aonuma para sa kanilang perpektong susunod na laro ay nagbunga ng magkakaibang mga panukala. Ang nanalong konsepto, habang katulad ng pangwakas na produkto, ay naiiba nang malaki sa mga unang yugto nito. Dalawang prototyp ang nag-explore ng isang "copy-paste" mekaniko at isang pinagsamang top-down/side-view na pananaw. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Ipinaliwanag ng Satoshi Terada ng Grezzo na ang isang prototype ay pinapayagan ang link na kopyahin at i-paste ang mga bagay upang lumikha ng mga piitan, na tinawag na "I-edit ang Dungeon" dahil sa gameplay na nilikha ng player.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Sa loob ng isang taon ay nakatuon sa mekanikong paglikha ng piitan bago mamagitan si Aonuma, na makabuluhang binabago ang direksyon ng laro. Habang pinahahalagahan ang mga paunang ideya, nakita niya ang mas malaking potensyal sa paggamit ng mga kinopya na item bilang mga tool sa loob ng mga pre-disenyo na mga dungeon kaysa sa paglikha.

Inilarawan ito ni Sano sa halimbawa ng isang thwomp, na nagpapaliwanag kung paano pinapayagan ang pag-andar ng kopya ng pag-andar para sa paglutas ng problema sa paglutas sa parehong mga top-down at side-view na mga konteksto.

Ang fostered "mischievous" gameplay, na naghihikayat sa mga malikhaing at hindi kinaugalian na mga solusyon. Binigyang diin ni Aonuma ang pagnanais para sa mga tampok na "out doon", na ipinakita ng hindi mahuhulaan ngunit integral spike roller.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Isang dokumento na naglalarawan ng mga prinsipyo ng "maling pag-unlad" na gabay na pag-unlad, na binibigyang diin ang kalayaan at hindi sinasadyang paglutas ng problema. Tatlong pangunahing mga patakaran ang itinatag: "I -paste kahit saan, anumang oras," "Malutas ang mga puzzle gamit ang mga wala na elemento," at "mapanlikha na mga solusyon na hangganan sa pagdaraya ay dapat maging masaya."

Inihambing ito ni Aonuma sa hininga ng wild's Myahm agana shrine, kung saan pinapayagan ang mga kontrol ng paggalaw sa pamamagitan ng pag -iwas sa mga hadlang. Binigyang diin niya na ang hindi sinasadyang mga solusyon ay mahalaga para sa kasiya -siyang gameplay.

Ang mga karagdagang detalye sa gameplay at kwento ay matatagpuan sa mga kaugnay na artikulo. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Mga Trending na Laro Higit pa >