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डियाब्लो 5 के लिए सही समय कब है? ब्लिज़र्ड की रॉड फर्ग्यूसन चाहता है कि डियाब्लो 4 'के आसपास हो ... मुझे नहीं पता कि क्या यह शाश्वत है'

by Lily Mar 22,2025

रॉड फर्ग्यूसन, डियाब्लो के महाप्रबंधक, ने अपने पासा शिखर सम्मेलन 2025 प्रस्तुति शुरू की, जो एक उत्सव की जीत के साथ नहीं, बल्कि डियाब्लो के सबसे बदनाम असफलताओं में से एक को संबोधित करके: त्रुटि 37 को संबोधित करके। यह लॉन्च-डे त्रुटि *डियाब्लो 3 *में, खिलाड़ियों की एक भारी आमद के कारण हुई, जिसके परिणामस्वरूप व्यापक रूप से निराशा हुई और एक स्थायी मेम बन गई। जबकि *डियाब्लो 3 *अंततः विजय हो गया, अनुभव ने समान तबाही को रोकने के महत्व को रेखांकित किया, विशेष रूप से *डियाब्लो *के विकास को एक जटिल लाइव सेवा मॉडल में लगातार अपडेट, मौसम और विस्तार के साथ दिया गया।

एक और त्रुटि 37 के लिए क्षमता - या एक समान भयावह विफलता - अब *डियाब्लो 4 *के महत्वाकांक्षी लाइव सेवा दृष्टिकोण के साथ काफी अधिक है। खेल की दीर्घायु एक विस्तारित अवधि में लगातार खिलाड़ियों के लिए एक मजबूत और आकर्षक अनुभव बनाए रखने की अपनी क्षमता पर निर्भर करती है। ऐसा करने में विफलता फ्रैंचाइज़ी की प्रतिष्ठा और दीर्घकालिक सफलता को गंभीर रूप से नुकसान पहुंचा सकती है।

डाइब्लो, अमर

लास वेगास में डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, मैंने फर्ग्यूसन के साथ उनकी प्रस्तुति के बाद बात की, "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: डियाब्लो IV में एक लचीला लाइव-सर्विस गेम का निर्माण।" उन्होंने चार प्रमुख तत्वों को *डियाब्लो 4 *के लचीलापन के लिए महत्वपूर्ण रूप से उजागर किया: स्केलेबल इन्फ्रास्ट्रक्चर, लगातार सामग्री वितरण, डिजाइन में अनुकूलनशीलता और खिलाड़ियों के साथ सक्रिय संचार। दीर्घकालिक खिलाड़ी सगाई और विस्तृत सामग्री रोडमैप पर उनका जोर पिछले * डियाब्लो * शीर्षक से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान का प्रतिनिधित्व करता है। फ्रैंचाइज़ी अब पूरी तरह से एक लाइव सर्विस मॉडल को गले लगा रही है, जो हर कुछ वर्षों में नए गिने हुए सीक्वल की रिलीज़ पर निरंतर अपडेट और महत्वपूर्ण परिवर्तनों को प्राथमिकता दे रही है।

मैंने फर्ग्यूसन से *डियाब्लो 4 *के लिए दीर्घकालिक दृष्टि के बारे में पूछा: क्या यह "शाश्वत" होना तय है, बहुत कुछ *वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट *की तरह है? उन्होंने स्पष्ट किया कि जब वह बहुत लंबे जीवनकाल के लिए लक्ष्य रखते हैं, तो अनिश्चित दीर्घायु लक्ष्य नहीं है। "हम चाहते हैं कि यह वर्षों तक हो," उन्होंने कहा, "हम चाहते हैं कि लोग आगे की सड़क देखें ... हम चाहते हैं कि लोग यह जान लें कि हम उनके समय का सम्मान कर रहे हैं और हम यहां नहीं हैं और चले गए हैं।"

फर्ग्यूसन ने पिछले *डियाब्लो *रिलीज़ के बीच महत्वपूर्ण समय अंतराल को स्वीकार किया ( *डियाब्लो 2 *और *3 *के बीच एक दशक से अधिक, और एक और दशक *3 *और *4 *के बीच), लेकिन इस बात पर जोर दिया कि उन खेलों में *डियाब्लो 4 *के लिए नियोजित आक्रामक अद्यतन ताल का अभाव था। 2020 के बाद से * डियाब्लो 4 * के साथ * गियर * फ्रैंचाइज़ी और उनकी भागीदारी का नेतृत्व करने वाले उनके अनुभव ने दीर्घकालिक योजना के लिए अपने दृष्टिकोण को आकार दिया है, सावधानी पर जोर दिया और अनुभव से सीखने के लिए एक प्रतिबद्धता पर जोर दिया। यह *डियाब्लो 4 *के दूसरे विस्तार की देरी में स्पष्ट है, *हेट्रेड का पोत *, जिसे तत्काल लाइव गेम अपडेट और पहले सीज़न के लॉन्च को प्राथमिकता देने के कारण 2026 में वापस धकेल दिया गया था। जबकि लॉन्च और * नफरत के * पोत के बीच 18 महीने का अंतर * शुरू में योजनाबद्ध था, फर्ग्यूसन भविष्य के विस्तार के लिए एक निश्चित समय सीमा के लिए प्रतिबद्ध है, एक डेटा-चालित दृष्टिकोण को प्राथमिकता देता है।

आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर

फर्ग्यूसन का सतर्क दृष्टिकोण विशेष रूप से प्रासंगिक है जो टीम की बढ़ी हुई पारदर्शिता को देखते हुए। इसमें आगामी सामग्री रोडमैप (अप्रैल में प्रकट) और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) शामिल है, जिससे खिलाड़ियों को आधिकारिक रिलीज से पहले आगामी पैच का परीक्षण करने की अनुमति मिलती है। प्रारंभ में, टीम ने पीटीआर और रोडमैप का उपयोग करने में संकोच किया, डर था कि यह आश्चर्य को खराब कर देगा। हालांकि, फर्ग्यूसन अब जोखिमों को पछाड़ते हुए पारदर्शिता के लाभों को देखता है। उन्होंने कहा, "10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों के पास एक महान मौसम हो," उन्होंने समझाया। टीम एक सकारात्मक खिलाड़ी के अनुभव को प्राथमिकता देती है, भले ही इसका मतलब है कि आश्चर्य के तत्व का त्याग करना।

कंसोल तक पीटीआर एक्सेस का विस्तार करना प्रमाणन प्रक्रियाओं और उन प्लेटफार्मों पर नए बिल्ड जारी करने की जटिलता के कारण एक वर्तमान चुनौती है। हालांकि, ब्लिज़ार्ड इस पर सक्रिय रूप से काम कर रहा है, Xbox के समर्थन के साथ। Xbox गेम पास पर * डियाब्लो 4 * की उपलब्धता भी एक महत्वपूर्ण लाभ है, जो कई खिलाड़ियों के लिए प्रवेश के लिए एक बाधा को दूर करती है और गेम के प्लेयर बेस ग्रोथ में योगदान देती है। फर्ग्यूसन ने अपने फ्री-टू-प्ले मॉडल के कारण *डियाब्लो अमर *की आसान वृद्धि के साथ इसका विरोध किया, जो विभिन्न मुद्रीकरण रणनीतियों द्वारा प्रस्तुत विभिन्न विकास के अवसरों को उजागर करता है।

सभी घंटे डियाब्लो

जब उनकी गेमिंग की आदतों के बारे में पूछा गया, तो फर्ग्यूसन ने 2024 के अपने शीर्ष तीन गेमों को प्लेटाइम द्वारा प्रकट किया:*एनएचएल 24*,*डेस्टिनी 2*, और - अनसंट्रिसली-*डियाब्लो 4*, 650 घंटे से अधिक के साथ अकेले अपने व्यक्तिगत खाते में लॉग इन किया। उन्होंने *डियाब्लो *की नशे की लत प्रकृति पर जोर दिया, अन्य खेलों को शुरू करने के बाद भी इसे लौटने की उनकी प्रवृत्ति को ध्यान में रखते हुए। खेल की अपील की यह व्यक्तिगत कनेक्शन और गहरी समझ *डियाब्लो 4 *के लाइव सेवा मॉडल को विकसित करने और बनाए रखने के लिए उनके दृष्टिकोण को सूचित करती है।