by Lily Mar 22,2025
Rod Fergusson, dyrektor generalny Diablo, rozpoczął swoją prezentację Dice Summit 2025 nie od uroczystego okrążenia zwycięstwa, ale zwracając uwagę na jedną z najbardziej niesławnych niepowodzeń Diablo: błąd 37. Ten błąd uruchamiania w *Diablo 3 *, spowodowany przez przytłaczający napływ graczy, spowodowany w kierunku frustracji i stał się memą trwałą. Podczas gdy *Diablo 3 *ostatecznie triumfowało, doświadczenie to podkreśliło znaczenie zapobiegania podobnym katastrofom, zwłaszcza biorąc pod uwagę ewolucję *Diablo *w złożony model usług na żywo z częstymi aktualizacjami, porami roku i ekspansją.
Potencjał kolejnego błędu 37 - lub podobnej katastrofalnej awarii - jest teraz znacznie wyższy przy ambitnym podejściu do serwisu na żywo *Diablo 4 *. Długowieczność gry zależy od jej zdolności do utrzymania solidnego i angażującego doświadczenia dla graczy konsekwentnych przez dłuższy czas. Nieprzestrzeganie tego może poważnie zaszkodzić reputacji franczyzy i długoterminowym sukcesie.
Na Dice Summit 2025 w Las Vegas rozmawiałem z Fergussonem po jego prezentacji „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”. Podkreślił cztery kluczowe elementy kluczowe dla odporności *Diablo 4 *: skalowalna infrastruktura, spójna dostarczanie treści, zdolność adaptacji w projektowaniu i proaktywna komunikacja z graczami. Jego nacisk na długoterminowe zaangażowanie gracza i szczegółowe mapy drogowe treści stanowi znaczący odejście od poprzednich * tytułów Diablo *. Franczyza w pełni obejmuje model usług na żywo, priorytetowo traktując ciągłe aktualizacje i znaczące zmiany w wydaniu nowych, ponumerowanych kontynuacji co kilka lat.
Zapytałem Fergussona o długoterminową wizję *Diablo 4 *: Czy jest przeznaczony do „wiecznego”, podobnie jak *World of Warcraft *? Wyjaśnił, że chociaż dąży do bardzo długiej żywotności, nieokreślona długowieczność nie jest celem. „Chcemy, żeby to było od lat” - stwierdził, „chcemy, aby ludzie widzieli drogę przed… Chcemy, aby ludzie wiedzieli, że szanujemy ich czas i że nie jesteśmy tu tylko tu i odeszli”.
Fergusson potwierdził znaczące luki czasowe między poprzednimi *Diablo *wydań (ponad dekadę między *Diablo 2 *a *3 *a kolejną dekadą między *3 *a *4 *), ale podkreślił, że gry te brakowało agencji aktualizacji zaplanowanej dla *Diablo 4 *. Jego doświadczenie prowadzące franczyzę * Gears * i jego zaangażowanie w * Diablo 4 * Od 2020 r. Ukształciły jego podejście do długoterminowego planowania, podkreślając ostrożność i zaangażowanie w uczenie się od doświadczenia. Jest to widoczne w opóźnieniu drugiego rozszerzenia *Diablo 4 *, *statku nienawiści *, który został odepchnięty do 2026 r. Z powodu priorytetów pilnych aktualizacji gry na żywo i premiery pierwszego sezonu. Podczas gdy 18-miesięczna luka między startem a * naczyniem nienawiści * była dłuższa niż początkowo planowana, Fergusson waha się przedstawić ustalone ramy czasowe dla przyszłych rozszerzeń, preferując podejście oparte na danych.
Ostrożne podejście Fergussona jest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę zwiększoną przejrzystość zespołu. Obejmuje to nadchodzącą mapę drogową treści (ujawnioną w kwietniu) i publiczny test testowy (PTR), umożliwiając graczom testowanie nadchodzących łat przed oficjalnym wydaniem. Początkowo zespół zawahał się z użyciem PTR i map drogowych, obawiając się, że zepsuje niespodzianki. Jednak Fergusson dostrzega teraz korzyści płynące z przejrzystości przezroczystości. „Lepiej zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon” - wyjaśnił. Zespół priorytetowo traktuje pozytywne doświadczenie gracza, nawet jeśli oznacza poświęcenie elementu zaskoczenia.
Rozszerzenie dostępu PTR do konsol jest obecnym wyzwaniem ze względu na procesy certyfikacji i złożoność uwalniania nowych kompilacji na tych platformach. Jednak Blizzard aktywnie nad tym pracuje, przy wsparciu Xbox. Dostępność * Diablo 4 * na Xbox Game Pass jest również znaczącą zaletą, usuwając barierę wejścia dla wielu graczy i przyczyniając się do wzrostu podstawy graczy. Fergusson kontrastuje to z łatwiejszym wzrostem *Diablo Immortal *ze względu na swój model swobodnego odtwarzania, podkreślając różne możliwości wzrostu przedstawione przez różne strategie monetyzacji.
Zapytany o swoje nawyki do gier, Fergusson ujawnił swoje trzy najlepsze gry w 2024 roku według czasu Playtime:*NHL 24*,*Destiny 2*i - bezwzględnie -*Diablo 4*, z ponad 650 godzinami na jego osobistym koncie samym. Podkreślił uzależniającą naturę *Diablo *, zwracając uwagę na jego tendencję do powrotu nawet po rozpoczęciu innych gier. To osobiste połączenie i głębokie zrozumienie odwołania gry informują o jego podejściu do rozwijania i utrzymywania modelu usług na żywo *Diablo 4 *.
Jak nakarmić wieśniaków
BitLife: Jak ukończyć wyzwanie renesansowe
Bahiti Hero Guide: Mastering the Epic Marksman in Whiteout Survival
Najlepsze pokłady Bullseye w Marvel Snap
Jeden z najbardziej znanych graczy COD uważa, że seria jest teraz w najgorszym stanie
Jak ukończyć caker w Kingdom Come Deliverance 2
Infinity Nikki: Jak wygrać w Marble King
Jak uruchomić samochody bez kluczy w projekcie Zomboid
Lista poziomów Archero 2 - ranking najlepszych postaci w lutym 2025 r.
Mar 22,2025
Dlaczego powinieneś grać w Monster Hunter: World Before Wilds
Mar 22,2025
Love and Deepspace świętuje urodziny Rafayela w tym roku
Mar 22,2025
Daredevil: Zimny dzień w piekle daje Mattowi Murdockowi leczenie Mrocznego Rycerza
Mar 22,2025
Wymagania systemowe inzoi pokazują cenę grafiki o wyższej jakości
Mar 22,2025