>  소식 >  디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

by Lily Mar 22,2025

디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 주사위 정상 회담 2025 프리젠 테이션을 시작했지만 기념 승리 랩이 아니라 디아블로의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 : 오류 37. *디아블로 3 *의이 런치 데이 오류는 플레이어의 압도적 인 유입으로 인해 광범위한 좌절로 인해 지속적인 밈이되었습니다. *디아블로 3 *는 결국 승리했지만,이 경험은 비슷한 재앙을 방지하는 것, 특히 *디아블로 *의 진화를 빈번한 업데이트, 계절 및 확장으로 복잡한 라이브 서비스 모델로 제공하는 것의 중요성을 강조했다.

*Diablo 4 *의 야심 찬 라이브 서비스 접근 방식으로 또 다른 오류 37 또는 유사한 치명적인 실패의 가능성은 현재 훨씬 높아집니다. 이 게임의 장수는 장기간 플레이어에게 지속적으로 강력하고 매력적인 경험을 유지하는 능력에 달려 있습니다. 그렇게하지 않으면 프랜차이즈의 명성과 장기적인 성공이 심각하게 손상 될 수 있습니다.

디아블로, 불멸

라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 Fergusson과 그의 프레젠테이션에 이어“Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축”에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4 *의 탄력성에 중요한 4 가지 주요 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 컨텐츠 제공, 디자인의 적응성 및 플레이어와의 사전 커뮤니케이션을 강조했습니다. 장기 플레이어 참여 및 세부 콘텐츠 로드맵에 대한 그의 강조는 이전 * 디아블로 * 타이틀과의 상당한 출발을 나타냅니다. 이 프랜차이즈는 이제 라이브 서비스 모델을 완전히 수용하여 몇 년마다 새로운 번호가 매겨진 속편의 출시에 대한 지속적인 업데이트 및 중대한 변경을 우선시하고 있습니다.

나는 Fergusson에게 *Diablo 4 *에 대한 장기 비전에 대해 물었다 : 그것은 *World of Warcraft *와 같은 "영원한"사람이 될 운명입니까? 그는 자신이 매우 긴 수명을 목표로하지만 무기한 장수는 목표가 아니라고 밝혔다. "우리는 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다. 우리는 사람들이 앞으로 길을보기를 원합니다. 사람들은 우리가 그들의 시간을 존중하고 우리가 여기에 있었고 사라진 것이 아니라는 것을 알기를 원합니다."

퍼거슨은 이전 *디아블로 *릴리스 사이의 상당한 시간 간격을 인정했지만 ( *디아블로 2 *와 *3 *사이의 10 년 동안, *3 *와 *4 *사이의 10 년 동안) 그 게임은 *디아블로 4 *에 대해 계획된 공격적인 업데이트 케이던스가 부족하다는 것을 강조했다. 2020 년 이래로 * 기어 * 프랜차이즈를 이끄는 그의 경험과 * 디아블로 4 *에 대한 그의 참여는 장기 계획에 대한 그의 접근 방식을 형성하여주의와 경험을 배우는 것에 대한 헌신을 강조했다. 이것은 *디아블로 4 *의 두 번째 확장, *증오의 배열 *의 지연에서 분명합니다. 발사와 * 증오 선박 사이의 18 개월 간격이 처음 계획된 것보다 길었지만 퍼거슨은 미래 확장을위한 고정 된 기간을 약속하여 데이터 중심 접근 방식을 선호하는 것을 주저합니다.

놀람을 망치는… 의도적으로

Fergusson의 신중한 접근 방식은 팀의 투명성이 증가함에 따라 특히 관련이 있습니다. 여기에는 다가오는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되며, 공식 출시 전에 플레이어가 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 처음에 팀은 PTR과 로드맵을 사용하는 것을 망설였으며 놀라움을 망칠 까봐 두려워했습니다. 그러나 퍼거슨은 이제 투명성의 이점이 위험을 능가하는 것을 본다. "수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다"고 그는 설명했다. 팀은 놀라움의 요소를 희생하는 것을 의미하더라도 긍정적 인 선수 경험을 우선시합니다.

Consoles에 대한 PTR 액세스 확장은 인증 프로세스와 해당 플랫폼에서 새로운 빌드를 출시하는 복잡성으로 인한 현재 과제입니다. 그러나 Blizzard는 Xbox의 지원으로 적극적으로 작업하고 있습니다. Xbox Game Pass에서 * Diablo 4 *의 가용성은 상당한 이점이며, 많은 플레이어의 진입 장벽을 제거하고 게임의 플레이어 기본 성장에 기여합니다. Fergusson은이를 무료로 플레이 할 수있는 모델로 인해 *Diablo Immortal *의 쉬운 성장과 대조하여 다양한 수익 창출 전략에 의해 제시된 다양한 성장 기회를 강조합니다.

모든 시간 디아블로

그의 게임 습관에 대해 물었을 때, 퍼거슨은 2024 년 플레이 타임 (*NHL 24*,*Destiny 2*, 그리고 비공식적으로*디아블로 4*)에 의해 자신의 개인 계정에만 기록 된 상태에서 3 번의 게임을 공개했습니다. 그는 *디아블로 *의 중독성을 강조하면서 다른 게임을 시작한 후에도 다시 돌아 오는 경향을 지적했다. 이 게임의 매력에 대한 이러한 개인적인 연결과 깊은 이해는 *Diablo 4 *의 라이브 서비스 모델을 개발하고 유지하는 데 대한 그의 접근 방식을 알려줍니다.

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