by Natalie Mar 31,2025
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Support -Säule für Game Studios zu erstellen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten würden, zusammenarbeiteten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Als Dreamhaven gegründet wurde, sah die Branche einen Anstieg der Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften angeführt wurden, und alle zielten darauf ab, für die Zukunft etwas nachhaltigeres und vielversprechenderes aufzubauen. Die Branche war jedoch seitdem vor Herausforderungen, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlicht oder ihre Ambitionen erheblich verschoben haben.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven sich mit den Game Awards für das erste Showcase zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern auch vier präsentiert. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich auf Weltraumrückstände konzentriert (die wir bereits in der Vorbereitung vorgestellt haben). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der bereits im frühen Zugriff erhältlich ist und für seinen 1.0-Start im Mai im Mai, und Mechabellum, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus chinesischem Studio Game River, das im September veröffentlicht wurde. Mit Dreamhavens Unterstützung ist Game River darauf ab, Mechabellum langfristig auf dem Laufenden und frisch zu halten.Dies ist ein erhebliches Unterfangen für ein relativ neues Unternehmen! Dennoch hören Dreamhavens Ambitionen hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios - viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet - und unterstützt von Investitionen, Beratung, Unterstützung bei der Fundraising und manchmal zu veröffentlichen. Im Gespräch mit Mike Morhaime auf der Game Developers Conference (GDC) letzte Woche habe er betont, dass Dreamhavens Führungskräfte von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche verteilen".
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„Wir haben gesehen, wie all diese Studios anfangen und wir haben viele Beziehungen“, erklärt er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der gesamten GDC wurde viel über die laufende Branchenkrise gesprochen, insbesondere über die Priorisierung von Gewinnen gegenüber Kreativität, was zu zahlreichen Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Als ich Morhaime nach dem Ausgleich von Handwerk und Geschäft fragte, betrachtete er sie nicht als gegenseitig ausschließende, betonte jedoch, wie wichtig es ist, gelegentlich Misserfolg zu ermöglichen.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, sagt er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. Mit etwas Besonderem auffallen. “
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich ihn nach der größten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hatte. Morhaime hob die Notwendigkeit eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses hervor.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit in Blizzard und jetzt bei DreamHaven. Mit einem Wort: Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unsere Diskussion wandte sich dann auf neue Technologien zu, insbesondere der anhaltenden Spannungen im Zusammenhang mit generativer KI in der Spielebranche. Obwohl es bei Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler Besorgnis verursacht, beginnen mehrere AAA -Unternehmen, es zu verwenden. DreamHaven vermeidet die Technologie nicht, stellt Morhaime fest, aber ihre Verwendung hat sich auf die Erforschung von Best Practices und interne Richtlinienentwicklung beschränkt, nicht in ihren Spielen.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Ich wechselte zu einem weniger kontroversen Thema, dem Nintendo Switch 2, und erwähnte, dass Sunderfolk und Lynked beide aufgrund seines Genres mechabellum dampfdampfer bleiben. Die multi-plattformübergreifende Ankündigung von Wildgate schloss jedoch insbesondere den Schalter aus. Morhaime blieb darüber dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unser Gespräch zu Ende ging, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Morhaime glaubt, dass sie noch nicht da sind. Sie müssen ihre Spiele noch veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche sehen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“
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