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前芽领先在Dreamhaven展示柜上揭开新事业

by Natalie Mar 31,2025

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们表示希望为游戏工作室创建可持续的出版和支持支柱,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们将与其他合作伙伴合作。

在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

当Dreamhaven成立时,该行业看到了由前AAA高管领导的工作室激增,所有工作室都旨在为未来建立更可持续和有希望的东西。但是,此后,该行业面临着包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消的挑战。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何游戏,或者大量推迟了他们的野心。

不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven与游戏奖合作,获得了有史以来的第一个展示,不仅展示了一两个游戏,还展示了四场。其中两个是内部开发的:Sunderfolk,这是一款基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是船员的第一人称射手,专注于太空抢劫(我们已经预览了)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,已经在早期访问中使用,并定于5月的1.0发布,以及Mechabellum,Mechabellum,一家基于转弯的战术汽车击球手Mechabellum,来自中国的Studio Studio Game river,该游戏河上发行了,该河上发行了。在Dreamhaven的支持下,Game River的目标是长期保持机械的更新和新鲜。

对于一家相对较新的公司来说,这是一项重要的工作!但是,Dreamhaven的野心并不止于那里。该公司还通过投资,咨询公司,筹款支持以及有时出版援助来支持其他十个外部工作室,包括前AAA开发人员的成立和人员。他上周在游戏开发人员会议(GDC)上对迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)进行了交谈,他强调说,从一开始,Dreamhaven的领导者的领导者旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

野门 - 首​​次屏幕截图

10张图像他解释说:“我们看到所有这些工作室启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,关于正在进行的行业危机,尤其是利润优先级优先于创造力,导致许多取消,关闭和裁员的讨论都有很多讨论。当我向莫哈梅(Morhaime)询问平衡工艺和商业时,他并没有认为它们是互斥的,但强调了允许偶尔失败的重要性。

他说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是关注的重点。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终会认为这是正确的业务策略,并且在很长一段时间内都可以在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多事情。脱颖而出。”

由于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我问他从暴雪的时光中获得的最大教训。 Morhaime强调了“迭代”游戏开发过程的必要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

另一方面,我询问了他在暴雪与现在在Dreamhaven的工作之间最大的区别。一句话:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的方式结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

然后,我们的讨论转向了新技术,尤其是围绕游戏行业的生成AI的持续张力。尽管游戏玩家不受欢迎,并且引起许多开发人员的关注,但几家AAA公司开始使用它。 Morhaime指出,Dreamhaven并没有避免这项技术,但是它的使用仅限于研究最佳实践和内部政策起草的研究,而不是在游戏中。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

我提到了一个不太有争议的主题,即Nintendo Switch 2,我提到Sunderfolk和Lynked都来开关,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。但是,Wildgate的多平台公告特别排除了该开关。 Morhaime对此保持沉默,但分享了他对新游戏机的想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们的谈话结束时,我问莫哈梅(Morhaime)是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)认为他们还不存在。他们仍然需要发布游戏,并看到玩家和行业的反应。

他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”