by Natalie Mar 31,2025
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que colaborarían.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Cuando se fundó Dreamhaven, la industria vio una oleada de estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos con el objetivo de construir algo más sostenible y prometedor para el futuro. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos que incluyen una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier juego o pospuesto significativamente sus ambiciones.
No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos juegos, sino cuatro. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que ya hemos previsualizado). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, ya disponible en el acceso temprano y establecido para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio táctico basado en el turno del juego chino River, que se lanzó en septiembre pasado. Con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y fresco a largo plazo.¡Esta es una empresa bastante significativa para una empresa relativamente nueva! Sin embargo, las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos iniciados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría, apoyo de recaudación de fondos y, a veces, asistencia publicitaria. En declaraciones a Mike Morhaime en la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, enfatizó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", explica. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, ha habido mucha discusión sobre la crisis de la industria en curso, particularmente la priorización de las ganancias sobre la creatividad, lo que lleva a numerosas cancelaciones, paradas y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio de oficios y negocios, no los veía como mutuamente excluyentes, pero enfatizó la importancia de permitir un fracaso ocasional.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dice. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? Destaca con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios con el personal de AAA, le pregunté sobre la lección más grande que le quitó su tiempo en Blizzard. Morhaime destacó la necesidad de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".Por otro lado, pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora en Dreamhaven. En una palabra: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".
Nuestra discusión luego recurrió a nuevas tecnologías, particularmente la tensión continua que rodea la IA generativa en la industria del juego. Aunque es impopular entre los jugadores y causa preocupación para muchos desarrolladores, varias compañías de AAA están comenzando a usarlo. Dreamhaven no está evitando la tecnología, señala Morhaime, pero su uso se ha limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".Pasando a un tema menos controvertido, el Nintendo Switch 2, mencioné que Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. Sin embargo, el anuncio multiplataforma de Wildgate excluyó notablemente el interruptor. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre eso, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Cuando nuestra conversación llegó a su fin, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí. Todavía necesitan lanzar sus juegos y ver la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".
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