by Natalie Mar 31,2025
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Lorsque Dreamhaven a été fondé, l'industrie a vu une vague de studios dirigée par d'anciens dirigeants de l'AAA, tous visant à construire quelque chose de plus durable et prometteur pour l'avenir. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont repris considérablement leurs ambitions.
Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, présentant non seulement un ou deux matchs, mais quatre. Deux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, axé sur les cambriolages Space (que nous avons déjà présenté). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une bataille automatique tactique au tour par tour de la rivière chinoise Game River, qui a publié en septembre. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum mis à jour et frais à long terme.C'est une entreprise assez importante pour une entreprise relativement nouvelle! Pourtant, les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. L'entreprise soutient également dix autres studios externes - beaucoup lancés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers les investissements, le conseil, le soutien de collecte de fonds et parfois l'assistance de publication. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a souligné qu'à partir du départ, les dirigeants de Dreamhaven ont visé à créer un "net" pour "capturer certains de ces grands talents qui se dispersaient" dans l'industrie.
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«Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations», explique-t-il. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»
Tout au long du GDC, il y a eu beaucoup de discussions sur la crise de l'industrie en cours, en particulier la hiérarchisation des bénéfices sur la créativité, conduisant à de nombreuses annulations, fermetures et licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur l'équilibre entre artisanat et affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs mais a souligné l'importance de permettre un échec occasionnel.
«Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses», dit-il. «Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Se démarquer avec quelque chose de spécial.
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, je lui ai posé des questions sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Morhaime a souligné la nécessité d'un processus de développement de jeu «itératif».
«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et maintenant chez Dreamhaven. En un mot: agence.
«Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios», dit-il.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre discussion s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension en cours entourant l'IA génératrice dans l'industrie du jeu. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et préoccupe de nombreux développeurs, plusieurs sociétés AAA commencent à l'utiliser. Dreamhaven n'évite pas la technologie, note Morhaime, mais son utilisation s'est limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction des politiques internes, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.En passant à un sujet moins controversé, le Nintendo Switch 2, j'ai mentionné que Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Cependant, l'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que notre conversation prenait fin, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime croit qu'ils ne sont pas encore là. Ils ont encore besoin de libérer leurs jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
«Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit», dit-il.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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