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前芽領先在Dreamhaven展示櫃上揭開新事業

by Natalie Mar 31,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲工作室創建可持續的出版和支持支柱,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們將與其他合作夥伴合作。

在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:

他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”

當Dreamhaven成立時,該行業看到了由前AAA高管領導的工作室激增,所有工作室都旨在為未來建立更可持續和有希望的東西。但是,此後,該行業面臨著包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消的挑戰。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布任何遊戲,或者大量推遲了他們的野心。

不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,獲得了有史以來的第一個展示,不僅展示了一兩個遊戲,還展示了四場。其中兩個是內部開發的:Sunderfolk,這是一款基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是船員的第一人稱射手,專注於太空搶劫(我們已經預覽了)。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,已經在早期訪問中使用,並定於5月的1.0發布,以及Mechabellum,Mechabellum,一家基於轉彎的戰術汽車擊球手Mechabellum,來自中國的Studio Studio Game river,該遊戲河上發行了,該河上發行了。在Dreamhaven的支持下,Game River的目標是長期保持機械的更新和新鮮。

對於一家相對較新的公司來說,這是一項重要的工作!但是,Dreamhaven的野心並不止於那裡。該公司還通過投資,諮詢公司,籌款支持以及有時出版援助來支持其他十個外部工作室,包括前AAA開發人員的成立和人員。他上週在遊戲開發人員會議(GDC)上對邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)進行了交談,他強調說,從一開始,Dreamhaven的領導者的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

10張圖像他解釋說:“我們看到所有這些工作室啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”

在整個GDC中,關於正在進行的行業危機,尤其是利潤優先級優先於創造力,導致許多取消,關閉和裁員的討論都有很多討論。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問平衡工藝和商業時,他並沒有認為它們是互斥的,但強調了允許偶爾失敗的重要性。

他說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是關注的重點。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都集中精力在每一步中如何最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終會認為這是正確的業務策略,並且在很長一段時間內都可以在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多事情。脫穎而出。”

由於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我問他從暴雪的時光中獲得的最大教訓。 Morhaime強調了“迭代”遊戲開發過程的必要性。

“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”

另一方面,我詢問了他在暴雪與現在在Dreamhaven的工作之間最大的區別。一句話:代理。

他說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的方式結構。”

“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”

然後,我們的討論轉向了新技術,尤其是圍繞遊戲行業的生成AI的持續張力。儘管遊戲玩家不受歡迎,並且引起許多開發人員的關注,但幾家AAA公司開始使用它。 Morhaime指出,Dreamhaven並沒有避免這項技術,但是它的使用僅限於研究最佳實踐和內部政策起草的研究,而不是在遊戲中。

一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”

我提到了一個不太有爭議的主題,即Nintendo Switch 2,我提到Sunderfolk和Lynked都來開關,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。但是,Wildgate的多平台公告特別排除了該開關。 Morhaime對此保持沉默,但分享了他對新遊戲機的想法:

他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”

當我們的談話結束時,我問莫哈梅(Morhaime)是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)認為他們還不存在。他們仍然需要發布遊戲,並看到玩家和行業的反應。

他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”