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Ex-Bhe-B-B-Bizzard Leads svela una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

by Natalie Mar 31,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione con diversi membri fondatori. Hanno espresso il desiderio di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avrebbero collaborato.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Quando è stata fondata Dreamhaven, l'industria ha visto un'ondata di studi guidati da ex dirigenti della AAA, tutti con l'obiettivo di costruire qualcosa di più sostenibile e promettente per il futuro. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide tra cui un'instabilità globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studiosi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o rinviare le loro ambizioni in modo significativo.

Giocare Non Dreamhaven. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina, presentando non solo una o due partite, ma quattro. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali (che abbiamo già anteprima). Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore di Los Angeles Fuzzybot, già disponibile in anticipo e fissato per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni a turni basato sullo studio di studio cinese River, che ha rilasciato lo scorso settembre. Con il supporto di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum aggiornato e fresco a lungo termine.

Questa è un'impresa abbastanza significativa per un'azienda relativamente nuova! Eppure, le ambizioni di Dreamhaven non si fermano qui. La società supporta anche altri dieci studi esterni, molti avviati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza, supporto per la raccolta di fondi e talvolta l'assistenza pubblicativa. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha sottolineato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven hanno mirato a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini "Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", spiega. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo".

In tutto il GDC, si sono discusse molte discussioni sulla crisi del settore in corso, in particolare sulla priorità degli utili rispetto alla creatività, portando a numerose cancellazioni, arresti e licenziamenti. Quando ho chiesto a Morhaime di bilanciare l'artigianato e gli affari, non li ha considerati reciprocamente esclusivi, ma ha sottolineato l'importanza di consentire un fallimento occasionale.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", afferma. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine ci sono così che ci sono così che ci sono davvero di successo. Distinguere con qualcosa di speciale. "

Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, gli ho chiesto della più grande lezione che ha portato via dal suo tempo a Blizzard. Morhaime ha evidenziato la necessità di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

D'altra parte, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e ora a Dreamhaven. In una parola: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.

“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra discussione si è quindi trasformata in nuove tecnologie, in particolare la tensione in corso che circonda l'intelligenza artificiale nel settore dei giochi. Sebbene sia impopolare tra i giocatori e provoca preoccupazione per molti sviluppatori, diverse aziende AAA stanno iniziando a usarlo. Dreamhaven non sta evitando la tecnologia, osserva Morhaime, ma il suo uso è stato limitato alla ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, non nei loro giochi.

“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "

Passando a un argomento meno controverso, il Nintendo Switch 2, ho detto che Sunderfolk e Lynked stanno entrambe a scambiare, mentre il mechabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. Tuttavia, l'annuncio multipiattaforma di Wildgate ha escluso in particolare l'interruttore. Morhaime è rimasto a bassa labbra su questo, ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Quando la nostra conversazione si è conclusa, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime crede che non siano ancora lì. Hanno ancora bisogno di rilasciare i loro giochi e vedere la risposta dei giocatori e dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."

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