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Ex-Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento em Dreamhaven Showcase

by Natalie Mar 31,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar uma publicação sustentável e apoiar o Pillar para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais colaborariam.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Quando a Dreamhaven foi fundada, a indústria viu uma onda de estúdios liderados por ex -executivos da AAA, todos com o objetivo de construir algo mais sustentável e promissor para o futuro. No entanto, a indústria enfrentou desafios, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições significativamente.

Jogar Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas quatro. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Cooper, pronto para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em equipe, focado em assaltos espaciais (que já visualizamos). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado e definido para seu lançamento em 1.0 em maio e Mechabellum, um rio de Studio de Studio Turn-Battler, que foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e fresco a longo prazo.

Este é um empreendimento bastante significativo para uma empresa relativamente nova! No entanto, as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos - muitos iniciados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria, apoio a captação de recursos e às vezes publicando assistência. Falando a Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele enfatizou que desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explica ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante a GDC, houve muita discussão sobre a crise em andamento da indústria, particularmente a priorização de lucros sobre a criatividade, levando a inúmeros cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre equilibrar artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de permitir um fracasso ocasional.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando fazer a melhor experiência possível, que pensamos que há muito o que é o que há de muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que há muito bem, que é que há muito bem que há muito tempo. Destaque -se com algo especial. ”

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com os veteranos da AAA, perguntei -lhe a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Morhaime destacou a necessidade de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa discussão então se voltou para novas tecnologias, particularmente a tensão contínua em torno da IA ​​generativa na indústria de jogos. Embora seja impopular entre os jogadores e causa preocupação com muitos desenvolvedores, várias empresas da AAA estão começando a usá -lo. O Dreamhaven não está evitando a tecnologia, observa Morhaime, mas seu uso foi limitado à pesquisa sobre as melhores práticas e a redação de políticas internas, não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Mudando para um tópico menos controverso, o Nintendo Switch 2, mencionei que o Sunderfolk e o Lynked estão vindo para mudar, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. No entanto, o anúncio multi-plataforma da Wildgate excluiu notavelmente o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Quando nossa conversa chegou ao fim, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles ainda precisam lançar seus jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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