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Blades of Fire: le premier aperçu

by Victoria Mar 21,2025

Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a défié les attentes initiales. Rappelant initialement leur série Castlevania: Lords of Shadow , modernisée avec un éclat de dieu de la guerre , il a rapidement révélé des mécanismes d'âme, priorisant les statistiques d'armes sur les feuilles de caractère. En fin de compte, ce n'est ni un clone direct ni une simple fusion; C'est un mélange unique d'éléments familiers et d'idées innovantes, forgeant une nouvelle expérience d'action-aventure.

Tout en faisant écho à l'esthétique de la fantaisie sombre de Dieu de la guerre , des attaques lourdes et de la perspective de la caméra étroite, les lames de feu sculptent son propre chemin. Les heures d'ouverture, mettant en vedette un jeune compagnon aidant à la résolution de puzzle et une quête impliquant une femme sauvage habitant au sommet d'une bête colossale, partagent des similitudes, mais la sensation générale reste distincte. L'inclusion de points de contrôle en forme d'enclume, de restauration des potions de santé et de réapparition des ennemis, laisse en sorte des conseils sur l'influence semblable à des âmes, mais l'exécution est uniquement la sienne.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

L'esthétique fantastique des années 80 du jeu est frappante. Imaginez Conan le barbare aux côtés de créatures bizarres et labyrinthe - orang-outans rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou, par exemple. Le récit, centré sur une reine maléfique transformant l'acier en pierre et la quête de la rédemption d'un forgeron, se sent quelque peu générique, rappelant les titres oubliés de l'ère Xbox 360. Cependant, les mécanismes de jeu de base sont l'endroit où les lames de feu brillent vraiment.

Le combat utilise des attaques directionnelles, en utilisant tous les boutons du visage pour les frappes ciblées - tête, torse et balayages gauche / droite. La lecture de la position de la position ennemie est cruciale pour exploiter les faiblesses, offrant des coups viscéraux satisfaisants. La première rencontre de boss, un troll, a mis en évidence l'éclat de ce système; Le démembrement, dicté par l'angle d'attaque, a permis une invalidation stratégique et même un retrait facial.

La gestion des armes est centrale. L'endurance, contrairement à la régénération automatique, nécessite une restauration manuelle via le bouton de bloc. Alors que les influences comme les âmes sont apparentes dans la reconnaissance des modèles d'attaque et les horaires précis / bloc / parry, la dynamique du risque / récompense est moins punissante. Le système d'attaque directionnel nécessite un schéma de contrôle unique, repositionnant le blocage vers le déclencheur gauche, exigeant initialement un changement mental.

Une fois adapté, les mécanismes uniques avaient priorité. Le système d'armes permet des positions différentes (coupure ou poussée), exigeant une évaluation ennemie pour une efficacité optimale. Cela ajoute une couche de profondeur tactique au-delà du combat typique des âmes.

Captures d'écran des lames de feu

9 images

Les armes sont primordiales. Utiliser répété les lames émouflées, réduisant les dommages, nécessitant des calculs d'affûtage ou des changements de position (usure de bord et de pointe indépendamment). Cette usure tangible ajoute de la profondeur. Les armes ont également un compteur de durabilité, terminant finalement, exigeant une réparation aux enclumes ou en recommandant. Cela conduit à la caractéristique la plus innovante de Blades of Fire : la forge.

La création d'armes commence par la sélection des modèles, suivie d'une personnalisation (longueur, forme de lance, etc.), influençant directement les statistiques. Le choix du matériau affecte le poids et la consommation d'endurance. Enfin, le joueur martèle physiquement le métal sur une enclume via un mini-jeu, correspondant à une ligne incurvée en arrangeant les barres verticales. Le surmenage affaiblit l'arme, exigeant une précision. La note d'étoile obtenue détermine la fréquence de réparation avant la perte permanente.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le concept de Forge est exceptionnel, ajoutant une couche de compétences à l'artisanat. Cependant, la nature obtus du mini-jeu, manquant de connexion claire entre les frappes et la mise en forme des métaux, nécessite un raffinement. Des tutoriels améliorés sont essentiels pour empêcher la frustration.

La forge encourage l'attachement des armes profondes, cruciale pour la campagne de 60 à 70 heures. Les nouveaux matériaux permettent de réagir, de s'adapter aux défis. Le décès entraîne une perte d'armes, une reprise exigeante. Cela crée un lien significatif, contrairement aux âmes facilement reconstituées.

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Alors que les lames de feu s'inspirent des âmes sombres , du dieu de la guerre et de son propre héritage ( lame des ténèbres ), elle transcende la simple imitation. Le mélange unique de systèmes du jeu crée une identité distincte. Des préoccupations demeurent concernant l'aptitude du réglage générique pour une longue campagne et des rencontres ennemies répétitives. Cependant, la forge et les mécanismes de combat des armes profondes font des lames de feu une perspective convaincante, offrant potentiellement une contribution fascinante au genre d'action.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505
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