by Victoria Mar 21,2025
我在水星的射擊刀片上動手的時間違背了最初的期望。最初讓人想起他們的《惡魔城:影子之王》系列,以戰神光澤現代化,很快揭示了靈魂般的機制,將武器統計數據優先於角色表。最終,它既不是直接的克隆,也不是簡單的合併。這是熟悉的元素和創新思想的獨特融合,構成了新的動作冒險體驗。
在視覺上與《戰神》的黑暗幻想美學,劇烈的攻擊和近距離攝像機的視角相呼應時,消防刀片雕刻了自己的道路。開幕時間,有一個年輕的同伴協助解決難題,涉及一個野生野獸的野性婦女的追求,具有相似之處,但整體的感覺仍然很明顯。包含砧形檢查站,恢復健康藥水和復興的敵人,進一步暗示了靈魂般的影響,但執行是獨特的。
該遊戲的1980年代幻想美學令人震驚。想像一下野蠻人柯南(Conan the Barranian)與怪異的迷宮式生物一起 - 例如,猩猩在竹pogo棍棒上彈跳。這種敘述集中在一個邪惡的皇后,將鋼製變成石頭和鐵匠Demigod尋求救贖的追求,讓人感覺有些通用,讓人聯想到被遺忘的Xbox 360年代的頭銜。但是,核心遊戲機制是火葉片真正閃耀的地方。
戰鬥利用方向攻擊,使用所有面部按鈕進行針對性的罷工 - 頭部,軀乾和左/右滑動。掌握敵人的立場閱讀對於利用弱點,帶來令人滿意的內臟打擊至關重要。第一次老闆遇到的巨魔強調了該系統的才華。由攻擊角度決定的肢解,允許戰略性殘疾甚至面部去除。
武器管理是中心的。與自動再生不同,耐力需要通過塊按鈕進行手動修復。儘管靈魂般的影響在攻擊模式識別和精確的道奇/障礙/帕里時機中顯而易見,但風險/回報動態的懲罰較小。定向攻擊系統需要一個獨特的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器,最初要求進行心理轉變。
一旦改編,獨特的機制就優先。武器系統允許不同的立場(削減或推力),要求敵人評估以提高最佳效果。這增加了一層戰術深度,超出了典型的靈魂般的戰鬥。
武器至關重要。重複使用鈍刀片,減少損壞,需要銳化石頭或立場變化(邊緣和尖端獨立磨損)。這種有形的磨損增加了深度。武器還具有耐久性計,最終破碎了,要求砧座維修或重新製作。這導致了Fire最具創新性的刀片:Forge。
武器創建始於模板選擇,然後是定制(長度,矛頭形狀等),直接影響統計數據。材料選擇會影響體重和耐力消耗。最後,玩家通過迷你游戲將金屬物理錘擊在砧上,並通過排列垂直條來匹配彎曲線。過度勞累會削弱武器,要求精確。獲得的恆星等級確定在永久損失之前的維修頻率。
Forge的概念非常出色,為製作增加了技能層。但是,迷你游戲的鈍性自然,缺乏罷工和金屬塑形之間的明確聯繫,需要改進。改進的教程對於防止挫敗感至關重要。
鍛造鼓勵深層武器依戀,這對於60-70小時的運動至關重要。新材料允許重新鍛煉,適應挑戰。死亡導致武器丟失,要求恢復。與容易補充的靈魂不同,這會產生有意義的紐帶。
火刀片從黑暗的靈魂,戰神及其自身的遺產(黑暗之刃)中汲取靈感,但它超越了模仿。遊戲獨特的系統混合物創造了獨特的身份。人們擔心通用環境的適合性漫長的運動和重複的敵人遭遇。但是,深層的武器鍛造和戰鬥力學使火葉片成為引人注目的前景,有可能為動作類型做出引人入勝的貢獻。