by Jack Mar 31,2025
Monster Hunter WildsがSteam Recordsを粉砕し、 Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、 Resident Butyシリーズが新たな人気を楽しんでいるため、Capcomが現在成功の波に乗っていることは明らかです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年以内に、カプコンは一連の批判的で商業的なフロップに続いて悲惨な状況に直面し、視聴者との再会に苦労しています。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザードによって開拓されたサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4に続いてそのエッジを失いました。同様に、象徴的なストリートファイターシリーズは、受け入れられていないストリートファイター5の後に揺れ動いていました。これらの課題は、ゲームの世界におけるカプコンの遺産を終わらせる恐れがありました。
しかし、これらの闘争の中で、大きな変容が起こりました。最先端の新しいゲームエンジンに支えられたカプコンのゲーム開発アプローチのシフトは、これらの最愛のフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この活性化は、Capcomの評判を回復しただけでなく、会社を批判的で経済的な成功の新しい時代に推進しました。
2016年は、Capcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーやファンからの厳しい批判に遭遇しました。同様に、 Street Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不足に失望しました。最愛のキャラクターのフランク・ウェストを復活させたデッド・ライジング4でさえ、シリーズへの関心を再燃させることができませんでした。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの挑戦的な段階の最下点を表しています。メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらず批判的な受容を減少させ、ストリートファイターはその足場を取り戻すのに苦労していました。デビル・メアリー・クライのような他の主要なフランチャイズは、現場に不在でした。一方、モンスターハンターは、日本で人気がありますが、国際的に拡大する困難に直面していました。
2017年以降のCapcomの転換は驚くべきものでした。同社は、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、レジデントバイオシリーズのいくつかの絶賛されたリメイクと再起動など、旗艦フランチャイズから一貫してヒットゲームを提供してきました。この復活は、より広範なプレーヤーベースのターゲットから高度なテクノロジーの採用まで、過去の過ちから学び、戦略を再考するというCapcomのコミットメントを反映しています。
この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要な4人のクリエイティブと話をしました。Capcomの主要なクリエイティブは、前例のない成功を達成するための課題をどのように克服したかを詳述しました。
1979年に設立されたCapcomは、当初、電子ゲーム機に焦点を当てた後、80年代と90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dクラシックで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、成功した進化をマークし、絶賛されたバイオハザード4で頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、多くの場合、ホラーとアクションの革新的なブレンドの傑作として歓迎されています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5はアクションに向けてさらにシフトし、バイオハザード6はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。
カプコンの課題は、バイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、 Street Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの欠如とオンラインパフォーマンスの低さに失望しました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少に直面し、カプコンがDMCを外部委託するように導きました:デビル・メイ・クライは忍者理論を受けました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなど、西洋市場を獲得する他の試みも不十分でした。
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山島と生産者松本shuheiは、最初のリリース後に参加したにもかかわらず、ゲームの安定化を任されていました。
中山は、ゲームの制作中に直面した課題を認め、チームがゲームを改善するために既存の制約の範囲内で作業しなければならないと説明しました。大きな変更を加えることはできませんが、彼らは差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の舞台を設定することに焦点を合わせました。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないことを強調しました。代わりに、チームはそれをテスト場として使用して、ストリートファイター6のアイデアを改良しました。このアプローチには、ネットコードの改善から新しいメカニックの導入まで、最終的に絶賛されたストリートファイター6につながる多数の更新が含まれていました。
カプコンのより広い目標は、格闘ゲームの楽しみを再発見し、新しい経験豊富な選手の両方にとってストリートファイターが楽しいままであることを保証することでした。同社は、プレイヤーがゲームを改善して楽しむための明確なパスを提供することを目指していました。これは、ストリートファイター6で成功裏に実現されたミッションです。
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、MTフレームワークからの大幅なアップグレードであるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトはテクノロジーだけではありませんでした。また、世界の視聴者にアピールするゲームを作成することでもありました。
Devil May Cryでの仕事で知られるHideaki Itsunoは、このグローバルな焦点の重要性を強調しました。 Umbrella CorpsやLost Planetのようなアクションが多いゲームで西洋市場に対応しようとするCapcomの以前の試みは成功していませんでした。新しいアプローチは、普遍的に魅力的なゲームを作成することでした。
モンスターハンターシリーズは、このグローバルな野望を例証しました。日本で人気がある間、モンスターハンターは西側で牽引力を得るのに苦労しました。日本でのハンドヘルドコンソールでのシリーズの成功は、インターネットアクセスなしのマルチプレイヤーゲームの容易さによるものでしたが、これによりグローバルな範囲が限られています。
2018年にリリースされたMonster Hunter:Worldとともに、Capcomはこれらの障壁を破ることを目指していました。このゲームは、世界中の同時リリースと日本専用のコンテンツを備えたグローバルアピールのために設計されました。世界中のフォーカステストは、ゲームのシステムを改良するのに役立ち、前例のない成功をもたらしました。 Monster Hunter:World and Itsのフォローアップ、 Monster Hunter Riseは、それぞれ2000万枚以上のコピーを販売しました。
シリーズの最新作であるMonster Hunter Wildsは、このアプローチを継続して、コアアクションゲームプレイを維持しながら、新しいプレイヤーがゲームにアクセスできるようにすることを目指しています。
バイオハザードの課題は、行動と生存の恐怖に焦点を合わせるかどうかを決定することでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、バイオハザード7とともにシリーズのルーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。
このゲームは重要かつ商業的な成功であり、バイオハザードをホラーフランチャイズとして再確立しました。 Capcomは、新しいメインラインタイトルの一人称視点を維持しながら、シリーズで最も売れているゲームの1つになったバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。
バイオハザード2のリメイクの成功により、バイオハザード3や、非常に期待されているバイオハザード4リメイクなど、さらなるリメイクが発生しました。このような最愛のゲームを作り直したことについての最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは、アクションとホラーのバランスを微調整し、別のヒットを提供しました。
同様に、 Devil May Cry 5は、アクションシリーズのフォームへの復帰をマークしました。新しいREエンジンに触発されたHideaki Itsuno監督は、可能な限りクールなアクションゲームを作成することを目指していました。ゲームの成功は、高度なテクノロジーを活用してゲームプレイと視覚的な忠実度を高めるカプコンの能力の証でした。
Re Engineの紹介は極めて重要であり、開発者により柔軟で強力なツールセットを提供しました。これにより、迅速な発展と、カプコンのゲームの品質を大幅に向上させるフォトリアリックな資産を作成する能力が可能になりました。
Devil May Cry 5に対するItsunoのビジョンは、彼がゲームに「クール」と考えたすべてを蒸留し、REエンジンを活用して前例のないスタイルとゲームプレイを実現することでした。
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性がまれな業界でそれを際立たせる偉業です。この成功は、カプコンが技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てていることに起因しています。
カプコンのリーチを拡大しながらフランチャイズの核となるアイデンティティを維持するというコミットメントは報われました。同社は、戦闘ゲームからサバイバルホラー、アクションRPGまで、その優位性を失うことなく、ジャンル間でシームレスに移行しました。
カプコンが繁栄し続けるにつれて、その監督は将来について楽観主義を表明します。ストリートファイターの中山は、それをカプコンにいるのにエキサイティングな時間と考えていますが、モンスターハンターの津波は、この黄金時代をできるだけ長く延長したいと考えています。カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、その回復力と革新の証です。