>  소식 >  Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

by Jack Mar 31,2025

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Resident Evil 시리즈 가 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기를 누리고 있기 때문에 Capcom은 현재 성공의 물결을 타고 있다는 것이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, Capcom은 일련의 비판적 및 상업적 플롭에 따라 심각한 상황에 직면하여 회사는 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투했습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. Resident Evil 이 개척 한 생존 공포 장르는 Resident Evil 4 에 따라 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 상징적 인 스트리트 전투기 시리즈는 제대로받지 못한 스트리트 파이터 5 이후에 흔들리고있었습니다. 이러한 도전은 게임 세계에서 Capcom의 유산을 끝내겠다고 위협했습니다.

그러나 이러한 투쟁 속에서 상당한 변화가 일어났습니다. 최첨단 새로운 게임 엔진의 지원을받는 Capcom의 게임 개발 접근 방식의 변화는이 사랑하는 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 활성화는 Capcom의 명성을 회복했을뿐만 아니라 회사를 비판적 및 재정적 성공의 새로운 시대로 추진했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 한 해를 보냈습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬들의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로 Street Fighter 5는 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 많은 사람들을 실망 시켰습니다. 사랑하는 캐릭터 인 프랭크 웨스트 (Frank West)를 되찾은 데드 라이즈 4 조차도이 시리즈에 대한 관심을 재 통치하지 못했습니다.

이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 도전적인 단계의 Nadir를 대표했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았으며 Street Fighter는 발판을 되찾기 위해 고군분투하고있었습니다. Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 인기가 있지만 국제적으로 확장하는 데 어려움을 겪었다.

2017 년 이후 Capcom의 처리 시간은 놀랍습니다. 이 회사는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6Resident Evil 시리즈의 몇 가지 호평을 받고 리메이크 및 재부팅을 포함한 플래그십 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공했습니다. 이 부활은 과거의 실수로부터 학습에 대한 Capcom의 약속을 반영하고 더 넓은 플레이어 기반을 목표에서 고급 기술 채택에 이르기까지 전략을 다시 생각합니다.

이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 명과 이야기를 나 spoke습니다. 그는 회사가 전례없는 성공을 달성하기위한 도전을 극복하는 방법을 자세히 설명했습니다.

1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 클래식으로 80 년대와 90 년대에 유명해지기 전에 전자 게임 기계에 중점을 두었습니다. Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 성공적인 진화를 나타 냈으며, 비평가들의 호평을받은 Resident Evil 4 에서 끝났습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 종종 공포와 행동의 혁신적인 조화를위한 걸작으로 환영받습니다. 그러나 그 후의 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했으며, 레지던트 이블 5 는 액션과 레지던트 이블 6 이 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하지만 궁극적으로도 만족 시키려고 시도했습니다.

Capcom의 도전은 Resident Evil 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Street Fighter 5는 싱글 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 성과가 좋지 않은 것에 실망했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익률이 감소하여 Capcom이 DMC를 아웃소싱하게했습니다. Devil May는 닌자 이론에 외치며 혼합 된 반응을 받았습니다. Lost PlanetAsura의 진노 와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 부족했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 최초 출시 이후에 합류 했음에도 불구하고 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

나카야마는 게임 제작 과정에서 직면 한 문제를 인정하여 팀이 게임을 개선하기 위해 기존 제약 조건 내에서 일해야한다고 설명했습니다. 주요 변경을 할 수는 없지만 압박 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 무대를 설정하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 강조했습니다. 대신, 팀은 스트리트 파이터 6 에 대한 아이디어를 개선하기 위해 테스트 그라운드로 사용했습니다. 이 접근법에는 넷 코드 개선에서 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되어 궁극적으로 비판적으로 유명한 스트리트 파이터 6 으로 이어졌습니다.

Capcom의 더 넓은 목표는 전투 게임에서의 재미를 재발견하여 Street Fighter가 새롭고 경험이 풍부한 선수 모두에게 즐거운 상태를 유지하도록하는 것이 었습니다. 이 회사는 플레이어가 Street Fighter 6 으로 성공적으로 실현 된 미션 인 게임을 개선하고 즐길 수있는 명확한 길을 제공하는 것을 목표로했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 MT 프레임 워크의 상당한 업그레이드 인 RE Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것입니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는이 글로벌 초점의 중요성을 강조했습니다. Umbrella CorpsLost Planet 과 같은 액션이 많은 게임으로 서부 시장을 수용하려는 Capcom의 이전 시도는 성공하지 못했습니다. 새로운 접근법은 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 것이 었습니다.

몬스터 헌터 시리즈는이 글로벌 야망을 보여 주었다. 일본에서 인기가 있지만 몬스터 헌터는 서부에서 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다. 일본의 핸드 헬드 콘솔에서의 시리즈의 성공은 인터넷 액세스가없는 멀티 플레이어 게임의 용이성 때문 이었지만 글로벌 범위는 제한되었습니다.

2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World 와 함께 Capcom은 이러한 장벽을 깨는 것을 목표로했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠가없는 글로벌 매력을 위해 설계되었습니다. 전 세계의 초점 테스트를 통해 게임 시스템을 개선하여 전례없는 성공을 거두었습니다. Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 각각 2 천만 장 이상을 판매했습니다.

시리즈의 최신 설치 인 Monster Hunter Wilds는 핵심 액션 게임 플레이를 유지하면서 새로운 플레이어가 게임에 액세스 할 수 있도록이 접근 방식을 계속합니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

레지던트 이블 의 경우, 도전은 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 Resident Evil 7 과 함께 시리즈의 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.

이 게임은 비판적이고 상업적인 성공으로 공포 프랜차이즈로서 레지던트 이블을 재건했습니다. Capcom은 새로운 Mainline 타이틀의 1 인칭 관점을 유지하면서 3 인칭 리메이크를 출시했으며 Resident Evil 2 부터 시작하여 시리즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.

Resident Evil 2 리메이크의 성공으로 인해 Resident Evil 3Resident Resident Evil 4 리메이크를 포함한 추가 리메이크가 발생했습니다. 그러한 사랑하는 게임을 다시 만드는 것에 대한 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 는 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하여 또 다른 히트를 전달했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

마찬가지로 Devil May Cry 5는 액션 시리즈의 양식으로 돌아 왔습니다. New RE Engine에서 영감을 얻은 Hideaki Itsuno 감독은 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다. 이 게임의 성공은 Capcom이 고급 기술을 활용하여 게임 플레이와 시각적 충실도를 향상시키는 능력에 대한 증거였습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

RE 엔진의 소개는 중추적이어서 개발자에게보다 유연하고 강력한 도구 세트를 제공했습니다. 이를 통해 신속한 개발과 사진 자산을 만들 수있는 능력을 만들어 Capcom 게임의 품질을 크게 향상 시켰습니다.

Devil May Cry 5 에 대한 Itsuno의 비전은 그가 "쿨한"것으로 간주되는 모든 것을 게임에 증류하여 전례없는 스타일과 게임 플레이를 달성하기 위해 RE 엔진을 활용했습니다.

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 출시했습니다.이 업적은 일관성이 드문 업계에서 차별화됩니다. 이 성공은 Capcom이 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있기 때문입니다.

프랜차이즈의 핵심 정체성을 유지하겠다는 Capcom의 약속은 범위를 확장했습니다. 이 회사는 경기에서 싸우는 게임에서 생존 공포, 액션 RPG에 이르기까지 장르간에 매끄럽게 전환했습니다.

Capcom이 계속 번창함에 따라 감독은 미래에 대한 낙관론을 표현합니다. Street Fighter의 Nakayama는 Capcom에있는 흥미로운 시간으로보고있는 반면 Monster Hunter의 Tsujimoto는이 황금 시대를 가능한 한 오랫동안 확장하기를 희망합니다. Capcom의 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여정은 탄력성과 혁신에 대한 증거입니다.

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