by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältige Waffenauswahl und ein ansprechendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
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Monster Hunter hat eine reiche Geschichte, die seit seinem Debüt von 2004 über zwei Jahrzehnte erstreckt. Ein Schlüsselelement ist das unterschiedliche Waffenarsenal. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn unterschiedliche Waffenarten, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.
Eine bedeutende Entwicklung unterscheidet das ursprüngliche große Schwert von seinem modernen Gegenstück. Darüber hinaus tragen ältere Waffen, die bisher unveröffentlicht im Westen sind, zum Erbe des Franchise bei. Lassen Sie uns die Entwicklung dieser entscheidenden Jägerwerkzeuge untersuchen.
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monster Hunter und seine Variationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch raffinierte Movesets und Mechaniker entwickelt.
Die bekannteste Waffe des Franchise -Waffens des Franchise ist bis 2004 zurück. Obwohl es zu einem immensen Eintreffer in der Lage ist, ist seine Trägheit mit einem Ladegrader vergleichbar. Die schwere Klinge kann als Schild fungieren, obwohl auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.
Frühe Iterationen betonten die Taktik und den präzisen Abstand. Während Kombinationen existierten, behinderten langsame Animationen ihre Praktikabilität. Ein einzigartiger Aspekt war die Schadensabweichung basierend auf dem Standort der Impact - Das Zentrum des Blades verursachte maximale Schäden.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt eine definierende Funktion.
Nachfolgende Spiele basierten auf dem Ladungsmechaniker, fügten Finisher und verbesserten Combo -Fluss, obwohl sie inhärente Langsamkeit aufrechterhielt. Das Schulterangebot der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert präsentiert eine Obergrenze mit geringer Fähigkeit, hohe Fähigkeiten. Grundlegende Hit-and-Run ist zugänglich, aber die Maximierung des Schadens durch präzise echte geladene Schrägstriche trennt qualifizierte Benutzer.
Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit und bieten einen ausgewogenen Ansatz. Während einzelne Streiks mäßigen Schaden verursachen, kompensiert dies schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, Mobilität und Nützlichkeit. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, hat seine Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen zugenommen.
Das frühe Gameplay drehte sich um schnelle Schrägstriche, Combos und überlegene Mobilität. Monster Hunter 2 aktivierte Gegenstandsnutzung, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Raten erweiterten den Moveset, insbesondere mit der Shield Bash -Kombination (Monster Hunter 3), Backstep und Sprungangriffe (Monster Hunter 4) sowie der perfekten Combo- und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise).
Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Unendliche Kombinationen, schnelle Angriffe, eingebaute Ausweichungen, mächtige Finisher und ein zuverlässiger Block machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hämmer sind neben Jagdhörnern auf stumpfe Schäden spezialisiert und unfähig, Schwänze zu strengen, aber wirksam bei Brechen von Teilen, insbesondere bei Köpfen. Nach dem Monster Hunter 2 wurde der Hammer aufgrund seiner köpfigen Fähigkeiten zum Synonym für KO-Potenzial.
Das Gameplay ähnelt dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber mit überraschend höherer Mobilität und der Unfähigkeit, zu blockieren. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Ladens eindeutig Bewegung.
Moveset -Veränderungen waren inkrementell, bis Monster Hunter World und Monster Hunter stiegen. Diese führten Big Bang und Spinning Bludgeon ein und verbesserten die Offensivoptionen erheblich über den Signature Golf Swing und Superpound.
Es wurden zwei Modi, Stärke und Mut, hinzugefügt, wobei sich jeweils veränderte Ladungsangriffe und Effekte veränderten. Effektives Hammergebrauch erfordert das Verständnis des Modusschalters basierend auf dem Monster und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf für KOs. Diese Einfachheit entspricht den Fähigkeiten, die erforderlich sind, um geladene Angriffe und Combo -Finisher effektiv auszuführen.
Die Lanze verkörpert das Prinzip "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine lange Reichweite für Fernkampfangriffe und ein erheblicher Schild zum Blockieren machen es zum Inbegriff der defensiven Fähigkeiten. Der Schild blockiert die meisten Angriffe und mit geeigneten Fähigkeiten, selbst normalerweise unbewachten. Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe verursacht es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt einem Operationsausgang und priorisierte Fernkampf -Pokes aus einer bewachten Position. Kernangriffe beinhalteten Vorwärts- und Aufwärtsschruffe, die bis zu dreimal kettenbar waren. Der Zählermechaniker verstärkte diesen Obenkesselstil weiter. Laufladung und Schild -Bash -Angriffe unterstützten die Schließabstand.
Das Design der Lanze ist aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" und ist einzigartig. Es belohnt die Spieler dafür, dass sie sich eher auf dem Boden als Ausweichmanöver behaupten und den Jäger in einen beeindruckenden Panzer verwandelt.
Die leichte Bowgun ist eine Fernkampfwaffe, die seit der ersten Generation vorhanden ist. Seine Mobilität und schnellere Nachladegeschwindigkeit machen es aufgrund seiner kleineren Größe einfacher und sicherer als ihr schwereres Gegenstück.
Der Kompromiss für Mobilität ist begrenzt Feuerkraft und Munition. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.
Die Munitionsvielfalt und die rohe Kraft der schwereren Bowgun-Munition und der schnellen Feuersfunktion des leichten Bowgun ermöglichen es ihm, andere Fernkampfwaffen in einfacher Verwendung zu übertreffen.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie optimale Entfernungen für maximale Schäden einführte, die je nach Munitionstyp variieren.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Slide-Manöver-Post-Shot vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich über ein "schwächeres" Gegenstück hinaus entwickelt. Das einfache Design ist robust geworden und hat die Benutzerfreundlichkeit aufrechterhalten, während sie fortschrittliche Mechanik und Spezialisierung bietet.
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation. Hohe Schäden und Zugang zu speziellen Munition machen es ideal für Langstreckenartillerie. Seine Größe und Gewicht beschränken jedoch die Mobilität stark.
Während die leichte Bowgun Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Flexibilität durch ihre vielfältigen Munitionstypen. Seine langsame Bewegung wird durch die Fähigkeit ausgeglichen, einen Schild auszurüsten.
Sein Design blieb weitgehend konsequent und diente als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster den Träger abzielt.
Eine große Veränderung des Monster Hunter 3 war der Belagerungsmodus, der ein kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ermöglichte. Monster Hunter World stellte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) Special Munition vor, unabhängig von regulärer Munition.
Die Vorbereitung ist der Schlüssel. Eine stärkere Munition erfordert das Handwerk und fügt das Gameplay eine strategische Ebene hinzu. Die Kernidentität der schweren Bowgun bleibt unverändert: Mächtige Munition für erhebliche Schäden.
Die Dual-Blades gehören zu den auffälligsten Waffen, die Geschwindigkeit vorrücken und aufgrund ihrer mehrstößigen Angriffe Statusbeschwerden und Elementarschäden hervorrufen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in der westlichen Freigabe von Monster Hunter eingeführt.
Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die Dualblätter und übertreffen das Schwert und den Schild in reiner Straftat. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge sammelt erhebliche Schäden.
Das definierende Merkmal ist der Dämonenmodus, ein temporärer Zustand, der den Schaden und den Zugang zu zusätzlichen Angriffen und Manövern auf Kosten des durchgehenden Ausdauers erhöht.
Nachfolgende Veröffentlichungen, die darauf aufmerksam wurden, stellten die Dämonenmesser (Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate) auf und ermöglichen den Zugang zum Erzdämonmodus-ein angetriebener Zustand ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, bietet Mobilität. In Monster Hunter Generations Ultimate verband der Adept Hunter -Stil perfekte Dodges mit dem Dämon -Armaturenbrett und gewährte Schadenssteigerungen und verbesserte Striche.
Während das Kernkonzept bestehen bleibt, haben Nuancen und Ergänzungen den offensiven Playstyle verfeinert. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay erheblich und hat einen anhaltenden Kampf gegen einen anhaltenden Kampf verändert.
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und ähneln ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik.
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie Katanas unter großen Schwertern der ersten Generation und gewann seinen eigenen Moveset in Monster Hunter. Es fehlt jedoch ein Block.
Der Spirit Gauge -Mechaniker ist zentral für sein Gameplay. Zunächst erfüllte es erfolgreiche Angriffe und ermöglichte die Spirit-Kombination-eine Angriffszeichenfolge mit hohem Schadensschaden.
Monster Hunter 3 fügte Spirit Gauge Levels und den Spirit RoundsLash -Finisher hinzu, der die Kombination weiter verbessert und stärkere Angriffstuffs basierend auf der Messstufe liefert.
Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker -Finisher und den Voraussichten -Slash -Parry vor, verstärkt den Combo -Fluss und fügte defensive Fähigkeiten hinzu.
Icebornes IAI -Haltung fügte IAI Slash und IAI Spirit Slash hinzu und sorgte für eine schnellere Spirit -Messgeräte und eine weitere Parry -Option.
Das lange Schwert bleibt kombiniert, hat sich aber zu einer mehr auf Gegenwaffe entwickelten Waffe entwickelt, die Parzien und Zähler in flüssige Combos integriert. Effizientes Spirit -Messgerätemanagement bleibt von entscheidender Bedeutung.
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die in Monster Hunter 2 eingeführt wurde. Sein einzigartiger Rezitalmechaniker ermöglicht das Spielen von Notizen, um verschiedene vorteilhafte Effekte wie Angriffs- und Verteidigungsfans und Heilung auszulösen.
Wie der Hammer verursacht es stumpfe Schäden und priorisieren das Kopftum von Stuns. Der Schaden ist jedoch aufgrund seiner Unterstützungsfähigkeiten im Allgemeinen niedriger.
Veränderungen konzentrierten sich auf die Verfeinerung des Rezitalmechanikers. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit. Nachfolgende Veröffentlichungen zielten darauf ab, Leistung und Angriffe nahtlos zu integrieren.
Monster Hunter World führte die Song -Warteschlange vor und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Echo -Notizen, die durch spezifische Angriffe aktiviert wurden, lieferten zusätzliche Buffs in bestimmten Bereichen.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe, vereinfachte die Rezitalaktivierung und reduzierte die Songliste, wodurch sie zugänglicher, aber auch weniger komplexer wurde. Diese Änderung erwies sich als spaltend.
In der zweiten Generation werden die Elemente von Lance und Bowgun eingeführt. Es funktioniert wie eine Lanze mit einem großen Schild und durchdringenden Angriffen, fügt jedoch explosive Beschuss hinzu. Munition ist unbegrenzt und beim Nachladen aufgefüllt.
Visuell ähnlich wie die Lanze, unterscheidet sich erheblich. Angriffe sind in erster Linie ein Abschlag und es gibt Finisher wie das Feuer des Wyverns - einen aufgeladenen explosiven Angriff.
Die Beschuss -Fähigkeiten variieren durch Schuss und beeinflussen die Explosionsfestigkeit. Monster Hunter 3 führte das schnelle Nachladen für unendliche Combos und den vollen Slam nach unten vor. Zusätzliche Schalenladungen für einzelne Angriffe wurden ebenfalls hinzugefügt.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor, die sich auf den Angriffsschäden auswirkte und überhitzte Mechaniker einführte. Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss -Finisher hinzu.
Die einzigartige Nachlademechanik und das Gleichgewicht zwischen Beschuss und physischen Angriffen haben es ausgetauscht. Effektives Gebrauch erfordert das Verwalten von Beschuss, um eine Überhitzung zu vermeiden.
Der Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe, die sich auf den Kampf gegen den Mid-Reichweite spezialisiert und die Mobilität nutzt. Es funktioniert ähnlich wie Nahkampfwaffen, die auf Combos angewiesen sind, um maximale Schäden zu erhalten und angelegte Angriffe zu erhalten. Munition wird verwendet und Beschichtungen modifizieren Schäden und Effekte.
Der Hit-and-Run-Stil priorisiert das Schwachpunkt-Targeting und die Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. In späteren Spielen wurden zunächst die anwesenden Schusstypen vereinfacht.
Monster Hunter World standardisierte den Moveset, integrierte Schusstypen in Basisangriffe und machte unendliche Beschichtung. Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren.
Trotz der waffenspezifischen Finisher verstärkte die Monster Hunter World überarbeitet ihren aggressiven, kombinierten Stil und unterscheidete ihn von dem Point-and-Shoot-Ansatz der Bowgun.
Diese Waffen debütierten in Monster Hunter 3 bzw. Monster Hunter 4. Neben dem einzigartigen Buff -System von Insect Glaive verändern sie Waffen mit unterschiedlichen Mechanik, die an ihre transformierten Zustände gebunden sind.
Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat Axt- und Schwertmodi. Zunächst verlangte es eine Suche nach der Erstellung des Handwerks und wurde später leicht verfügbar.
Gameplay -Ausgleich zwischen Modi. Der AX-Modus ist mobiler und langreicher, mit einer unendlichen Kombination aus Stamina basiert. Der Schwertmodus bietet höhere Schäden, phiale Verwendung und den Elementarentladungsfinstern.
Während das Kerndesign bleibt, verbesserten sich die Morphing -Fähigkeiten im Laufe der Zeit. Monster Hunter World stellte amped, befähigende Schwertmodus -Angriffe vor. Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte die Form des Schaltstoffs.
Der Form-Swapping und der explosive Kampfstil der Switch AX machen ihn zu einer einzigartigen Ergänzung.
Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) ist für Luftkampf ausgelegt. Es verwendet einen Kinsekt, um Essenzen für Buffs zu sammeln. Der Kinsekt kann frei kontrolliert werden oder auf markierten Monstern zu Hause sind. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Während grundlegende Angriffe unauffällig sind, bietet das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen Angriffe, Mobilität und Verteidigungsfans. Das Sammeln aller drei sorgt stärkere, nicht erholende Buffs.
Änderungen waren inkrementell und konzentrierten sich auf zusätzliche Angriffe und Finisher. Monster Hunter World: Iceborne fügte den absteigenden Schub -Finisher hinzu.
Der Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte Kinsektypen (normal, assist, pulver, Geschwindigkeit) ein, wodurch es zugänglicher ist.
Das Gameplay dreht sich um eine effiziente Essence -Sammlung für die maximale Buff -Verfügbarkeit. Verbesserungen des Gold -Upgrade -Systems befassten sich mit den Materialanforderungen.
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine transformierende Waffe mit Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt. Es gilt als eine der herausforderndsten Waffen.
Es verwendet Schutzpunkte, um Phiale effizient aufzuladen. Phiale Typen variieren je nach Waffe. Fluidkombinationen und Vielseitigkeit werden durch die Komplexität der Waffe ausgeglichen.
Mastering -Guard -Punkte und Modusübergänge sind entscheidend für die Maximierung von Schäden und Verteidigung. Das Verständnis des Monsterverhaltens ist für einen optimalen Wachpunktverbrauch von wesentlicher Bedeutung.
Die Ladungsklinge ist eine lohnende, aber herausfordernde Waffe, die vielseitige Straftat und tiefe Mechanik bietet.
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen zeigt, gibt es im Westen noch mehr in der Geschichte des Franchise. Angesichts der Langlebigkeit der Serie sind wahrscheinlich neue Waffen oder Häfen bestehender. Das Potenzial für zukünftige Ergänzungen verbessert das bereits faszinierende Gameplay.
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