by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su compromiso de juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.
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Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su arsenal de arma variada. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución significativa distingue la gran espada original de su contraparte moderna. Además, las armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman al legado de la franquicia. Examinemos la evolución de estas herramientas de cazadores cruciales.
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estas armas fundamentales han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Su alto potencial de daño tiene costo de la velocidad y el movimiento de ataque lento. Si bien es capaz de un inmenso daño de un solo éxito, su lentitud es comparable a un Gravios de carga. La cuchilla pesada puede funcionar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Mientras existían combos, las animaciones lentas obstaculizaron su practicidad. Un aspecto único fue la varianza de daños basada en la ubicación de impacto: el centro de la cuchilla causó el máximo daño.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esta sigue siendo una característica definitoria.
Juegos posteriores basados en la mecánica de carga, agregando finalistas y un mejor flujo combinado, a pesar de mantener la lentitud inherente. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada presenta un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Se puede acceder al golpe y fuga básico, pero maximizar el daño a través de cortes de carga verdadera precisa separa a los usuarios calificados.
La espada y el escudo encarnan la versatilidad, ofreciendo un enfoque equilibrado. Si bien los ataques individuales infligen daños moderados, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano giró en torno a cortes rápidos, combos y movilidad superior. Monster Hunter 2 habilitó el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET, especialmente con el combo SHIELD BASH (Monster Hunter 3), los ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión incorporada, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma engañosamente profunda.
Los martillos, junto con los cuernos de caza, se especializan en daños contundentes, incapaces de separar las colas pero efectivas para romper piezas, particularmente cabezas. Post-Monster Hunter 2, el martillo se convirtió en sinónimo de potencial KO debido a sus capacidades de impresión en la cabeza.
Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente mayor y la incapacidad de bloquear. El mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.
Los cambios en los movimientos fueron incrementales hasta que el mundo del cazador de monstruos y el cazador de monstruos se elevan. Estos introdujeron Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente las opciones ofensivas más allá del swing de golf exclusivo y superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, cada uno alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere la conmutación de modo de comprensión en función del monstruo y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza para KOs. Esta simplicidad desmiente la habilidad requerida para ejecutar ataques cargados y finalistas combinados de manera efectiva.
La lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance por los ataques a distancia y el escudo sustancial para el bloqueo lo convierten en el epítome de la destreza defensiva. El escudo bloquea la mayoría de los ataques, y con configuraciones de habilidades adecuadas, incluso normalmente indeseantes. A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños considerables.
El juego se asemeja a un boxeador, priorizando los pokes a distancia desde una posición vigilada. Los ataques centrales involucraron empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico reforzó aún más este estilo de boxeador. La carga de carrera y los ataques de bash de Shield ayudaron en la distancia de cierre.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño de Lance es único. Recompensa a los jugadores por defender en lugar de maniobras evasivas, transformando al cazador en un tanque formidable.
El arco ligero es un arma a distancia presente desde la primera generación. Su movilidad y su velocidad de recarga más rápida, debido a su tamaño más pequeño, hacen que sea más fácil y seguro de manejar que su contraparte más pesada.
La compensación por la movilidad es una potencia de fuego y municiones limitadas. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
Mientras carece de la variedad de municiones de Bowgun más pesada y la potencia cruda, la capacidad de fuego rápido del arco ligero le permite superar otras armas a distancia en facilidad de uso.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia al introducir distancias óptimas para el daño máximo, que varía según el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas terrestres) y una maniobra de diapositivas posterior al tiroteo, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una contraparte "más débil". Su diseño simple se ha vuelto robusto, manteniendo la facilidad de uso al tiempo que ofrece mecánica avanzada y especialización.
El pesado arco es el arma de primera generación de la primera generación. El alto daño y el acceso a municiones especiales lo hacen ideal para la artillería de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de sus diversos tipos de municiones. Su lento movimiento se ve compensado por la capacidad de equipar un escudo.
Su diseño se mantuvo en gran medida consistente, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo se dirige al portador.
Un cambio importante en Monster Hunter 3 fue el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World introdujo Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo de un solo disparo) municiones especiales, independientemente de las municiones regulares.
La preparación es clave. Las municiones más fuertes requieren la elaboración, agregando una capa estratégica al juego. La identidad central de la pesada arco permanece sin cambios: municiones poderosas por daños significativos.
Las cuchillas duales se encuentran entre las armas más llamativas, priorizando la velocidad y sobresaliendo para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en la liberación occidental de Monster Hunter.
La velocidad y los combos de fluido definen las cuchillas duales, superando la espada y el escudo en ofensiva pura. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión acumula daños significativos.
La característica definitoria es el modo de demonio, un estado de impulso temporal y acceso a ataques y maniobras adicionales a costa del desagüe continuo de resistencia.
Lanzamientos posteriores construidos sobre esto, introduciendo el medidor de demonio (Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate), permitiendo el acceso al modo Archdemon, un estado encendido sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, proporciona movilidad. En Monster Hunter Generations, el estilo de Hunter Adept, vinculó los esquellos perfectos con el Demon Dash, otorgando impulso de daño y mejoros mejorados.
Si bien el concepto central permanece, los matices y adiciones han refinado el estilo de juego ofensivo. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando el combate sostenido sostenido.
Introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, ganó su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2. Si bien es funcionalmente similar a la gran espada en la salida de daño, ofrece una movilidad superior y combos más suaves. Sin embargo, carece de un bloque.
El mecánico de calibre Spirit es fundamental para su juego. Inicialmente, se llenó de ataques exitosos, permitiendo el combo de espíritu, una cuerda de ataque de alta dama.
Monster Hunter 3 agregó los niveles de medidor de espíritu y el finalizador de Spirit RoundSlash, mejorando aún más el combo y proporcionando beneficios de ataque más fuertes basados en el nivel de calibre.
Monster Hunter World introdujo el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el Foresight Slash Parry, mejorando el flujo combinado y agregando capacidades defensivas.
La postura de IAI de Iceborne agregó IAI Slash y IAI Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra opción de parada.
La larga espada permanece centrada en el combo, pero se ha convertido en un arma más contaminación, integrando las lotes y los contraatters en combos de fluidos. El manejo eficiente del medidor de espíritu sigue siendo crucial.
El Cuerpo de Hunting es un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales único permite que las notas de juego desencadenen diversos efectos beneficiosos, como los aficionados y los beneficios de defensa, y la curación.
Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, priorizando la orientación de la cabeza para aturdimientos. Sin embargo, su daño es generalmente menor debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en refinar el mecánico de recitales. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Los lanzamientos posteriores tenían como objetivo integrar perfectamente el rendimiento y los ataques.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. Las notas de eco, activadas por ataques específicos, proporcionaron beneficios adicionales en áreas designadas.
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación de los recitales y reduciendo la lista de canciones, haciéndola más accesible pero también menos compleja. Este cambio resultó divisivo.
Introducido en la segunda generación, la pistolera combina los elementos Lance y Bowgun. Funciona como una lanza con un gran escudo y ataques penetrantes, pero agrega bombardeos explosivos. La munición es ilimitada, reponida al recargar.
Visualmente similar a la lanza, su juego difiere significativamente. Los ataques son principalmente recortados, y presenta finalistas como el fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargado.
Las habilidades de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando la fuerza de explosión. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida para combos infinitos y la explosión completa hacia abajo. También se agregó carga de conchas adicional por ataques individuales.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, impactando el daño por ataque e introduciendo la mecánica de sobrecalentamiento. Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.
La mecánica de recarga única de la pistola y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos lo distinguen. El uso efectivo requiere la gestión del bombardeo para evitar el sobrecalentamiento.
El arco es el arma a distancia más ágil, especializada en combate de rango cercano y utilizando la movilidad. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo, dependiendo de los combos para el máximo daño y con ataques cargables. Se usa municiones y los recubrimientos modifican daños y efectos.
Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Los tipos de disparos, inicialmente presentes, se simplificaron en juegos posteriores.
Monster Hunter World estandarizó el conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en ataques base y haciendo que el recubrimiento de cerca sea infinito. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
A pesar de los finalistas específicos de armas, la revisión del mundo del cazador de monstruos mejoró su estilo agresivo y pesado combinado, diferenciándolo del enfoque de apuntar y disparar del arco.
Estas armas debutaron en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, respectivamente. Además del sistema de aficionado único del Insect Glaive, están transformando armas con una mecánica distinta vinculada a sus estados transformados.
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear su elaboración, más tarde se hizo fácilmente disponible.
El juego equilibra la ofensiva entre los modos. El modo AX es más móvil y de largo alcance, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, uso de Phial y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el diseño central permanece, las capacidades de transformación mejoraron con el tiempo. Monster Hunter World introdujo ataques de modo de espada amed y empoderamiento. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando la conmutación de formas.
El intercambio de forma y el estilo de combate explosivo del Axe lo convierte en una adición única.
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) está diseñado para el combate aéreo. Utiliza un Kinsect para recolectar esencias para los beneficios. El Kinsect se puede controlar libremente o en casa en monstruos etiquetados. Se destaca en los monstruos montados.
Mientras que los ataques básicos no son notables, la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas proporciona ataque, movilidad y aficionados a la defensa. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.
Los cambios han sido incrementales, centrándose en ataques y finalistas adicionales. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo los tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad), lo que lo hace más accesible.
El juego gira en torno a la colección de esencia eficiente para el tiempo de actividad máximo de Buff. Mejoras del sistema de actualización de oro Requisitos de material abordados.
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más desafiantes.
Utiliza puntos de guardia para cargar Phials de manera eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Los combos de fluidos y la versatilidad están equilibrados por la complejidad del arma.
Dominar puntos de guardia y transiciones de modo es crucial para maximizar el daño y la defensa. Comprender el comportamiento de los monstruos es esencial para el uso óptimo de los puntos de protección.
La hoja de carga es un arma gratificante pero desafiante, que ofrece una ofensiva versátil y mecánica profunda.
Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en la historia de la franquicia, inédita en Occidente. Dada la longevidad de la serie, es probable que las nuevas armas o los puertos de las existentes. El potencial de futuras adiciones mejora el juego ya cautivador.
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