by Noah Mar 06,2025
モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅力的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器兵器です。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを提供します。それぞれが、それぞれユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニックを要求しています。
重要な進化は、オリジナルの偉大な剣を現代のカウンターパートと区別しています。さらに、以前は西部で未発表であった古い武器は、フランチャイズの遺産に追加されます。これらの重要なハンターツールの進化を調べましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの存在は2004年に遡ります。その高いダメージの可能性は、攻撃の速度と動きが遅いためです。大規模なシングルヒットダメージがありますが、その低迷は充電のグラビオに匹敵します。重い刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にして、シールドとして機能します。
早期の反復では、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔が強調されました。コンボが存在している間、遅いアニメーションは実用性を妨げました。ユニークな側面は、衝撃位置に基づくダメージの分散でした。ブレードの中心は最大の損傷を与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは決定的な機能のままです。
充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、固有の遅さを維持しているにもかかわらず、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を紹介します。基本的なヒットアンドランにアクセスできますが、正確な真の充電されたスラッシュを介して損傷を最大化すると、スキルのあるユーザーが分離されます。
剣と盾は汎用性を具体化し、バランスの取れたアプローチを提供します。個々のストライクは中程度のダメージを与えますが、迅速なコンボ、ブロッキング能力、モビリティ、ユーティリティで補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで増加しています。
初期のゲームプレイは、クイックスラッシュ、コンボ、優れたモビリティを中心に展開しました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままのアイテムの使用を可能にしました。
その後の分割払いは、特にシールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、そして完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターの立ち上がり)でムーブセットを拡張しました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。無限のコンボ、クイック攻撃、組み込みの回避、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、それは一見深い武器になります。
ハンマーは、狩猟の角と並んで、鈍いダメージを特化しており、尾を切断することはできませんが、部分、特に頭を壊すのに効果的です。ポストモンスターハンター2、ハンマーは、頭が見事な機能によりKOの可能性と同義語になりました。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていますが、驚くほど高いモビリティとブロックできないことがあります。充電整備士は、充電中の動きを一意に許可しました。
ムーブセットの変更は、モンスターハンターワールドとモンスターハンターが昇るまで増加しました。これらはビッグバンとスピニングのbl慢を導入し、署名のゴルフスイングや超促進を超えて攻撃的なオプションを大幅に強化しました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、各充電攻撃と効果を変更しました。効果的なハンマーの使用には、モンスターに基づいてモードスイッチングを理解し、移動中に電荷を維持する必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。KOSの頭をターゲットにします。このシンプルさは、充電された攻撃とコンボフィニッシャーを効果的に実行するために必要なスキルに匹敵します。
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という原則を具体化しています。遠隔攻撃の長い範囲とブロッキングの実質的なシールドは、防御力の縮図になります。シールドは、ほとんどの攻撃をブロックし、適切なスキルセットアップを使用して、通常は無防備な攻撃でもあります。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、かなりの損害を与えます。
ゲームプレイはアウトボクサーに似ており、警備された位置から遠隔のポークを優先します。コア攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックはさらにこのアウトボクサースタイルを強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離で支援されました。
多くの場合、派手なアニメーションのために「退屈」と認識されることが多いため、ランスのデザインはユニークです。それは、回避的な操作ではなく、地面に立っていることでプレイヤーに報い、ハンターを恐ろしい戦車に変えます。
ライトボウガンは、第一世代から存在する遠距離の武器です。そのモビリティとより速いリロード速度は、サイズが小さいため、より重いカウンターパートよりも簡単かつ安全に処理できます。
モビリティのトレードオフは、限られた火力と弾薬です。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
より重いボウガンの弾薬の種類と生の力を欠いている一方で、軽いボウガンの急速な火力能力により、使いやすさで他の遠隔武器を上回ることができます。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、弾薬タイプによって変化する最大のダメージのために最適な距離を導入することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(地上爆弾)とスライド操作後のショットを紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、「弱い」カウンターパートを超えて進化しました。そのシンプルなデザインは堅牢になり、高度なメカニックと専門化を提供しながら使いやすさを維持しています。
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器です。高い損傷と特別な弾薬へのアクセスは、長距離砲兵に最適です。ただし、そのサイズと体重は移動性を厳しく制限しています。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、ヘビーボウガンは多様な弾薬タイプを通じて柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動きは、シールドを装備する能力によって相殺されます。
そのデザインは大部分が一貫しており、強力な砲兵または支援武器として機能しました。ただし、モンスターがウィールダーをターゲットにした場合、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
モンスターハンター3の大きな変化は包囲モードであり、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、通常の弾薬とは無関係に、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を紹介しました。
準備が重要です。より強力な弾薬にはクラフトが必要であり、ゲームプレイに戦略的レイヤーを追加します。重いボウガンのコアアイデンティティは変わらないままです。重大なダメージの強力な弾薬。
デュアルブレードは最も派手な武器の1つであり、スピードを優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えます。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らはモンスター・ハンターの西洋のリリースでのみ紹介されました。
速度と液体のコンボは、デュアルブレードを定義し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は重大な損傷を蓄積します。
決定的な機能は、デーモンモードであり、一時的な状態の増加ダメージと追加の攻撃へのアクセスと、継続的なスタミナドレインを犠牲にして操作します。
これに基づいて構築された後続のリリースは、デーモンゲージ(Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate)を導入し、スタミナドレインのないパワーアップ状態であるArchdemon Modeへのアクセスを可能にします。
ユニークな動きのツールであるDemon Dashは、モビリティを提供します。モンスターハンター世代の究極では、熟練したハンタースタイルがデーモンダッシュに完璧な回避を行い、ダメージブーストを与え、ダッシュを強化しました。
コアの概念は残っていますが、ニュアンスと追加が攻撃的なプレイスタイルを洗練しています。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、持続的なパワーアップ戦闘を奨励しました。
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートに似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムがあります。
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、およびメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを獲得しました。ただし、ブロックがありません。
スピリットゲージメカニックは、そのゲームプレイの中心です。当初、それは成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボを可能にします。
モンスターハンター3は、スピリットゲージレベルとスピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、コンボをさらに強化し、ゲージレベルに基づいてより強力な攻撃バフを提供しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュパリーを紹介し、コンボの流れを強化し、防御機能を追加しました。
IceborneのIAIスタンスは、IAI SlashとIai Spirit Slashを追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParryオプションを提供しました。
長い剣はコンボに焦点を当てたままですが、よりカウンターベースの武器に進化し、パリーとカウンターを液体コンボに統合しています。効率的なスピリットゲージ管理は依然として重要です。
ハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入されたサポート武器です。そのユニークなリサイタルメカニックは、メモを再生して、攻撃や防衛バフ、癒しなどのさまざまな有益な効果を引き起こすことができます。
ハンマーのように、それは鈍いダメージを与え、スタンのヘッドターゲットを優先します。ただし、サポート能力により、一般的にその損傷は低くなります。
リサイタルメカニックの改良に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。その後のリリースは、パフォーマンスと攻撃をシームレスに統合することを目的としています。
Monster Hunter Worldは曲のキューイングを導入し、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。特定の攻撃によって活性化されたエコーノートは、指定された領域に追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは、武器のオーバーホールを行い、リサイタルの活性化を簡素化し、曲リストを削減し、アクセスしやすくするだけでなく、複雑にもなりませんでした。この変化は分裂的であることが証明されました。
第2世代で導入されたThe Gunlanceは、ランスとボウガンの要素をブレンドします。それは、大きなシールドとピアス攻撃を備えたランスのように機能しますが、爆発的な砲撃を追加します。弾薬は無制限であり、リロード時に補充されます。
視覚的にはランスと同様に、そのゲームプレイは大きく異なります。攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火災のようなフィニッシャーを特徴としています。
砲撃能力はガンランスによって異なり、爆発の強さに影響します。 Monster Hunter 3は、無限のコンボのクイックリロードを導入し、完全なバースト下向きのスラムを導入しました。単一の攻撃のための追加のシェル充電も追加されました。
Monster Hunter Xが熱計を導入し、攻撃の損傷に影響を与え、過熱メカニックを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと砲撃と物理的な攻撃のバランスは、それを際立たせます。効果的な使用には、過熱を避けるために砲撃を管理する必要があります。
弓は最も機敏な遠距離の武器であり、中程度の距離の戦闘に特化し、モビリティを利用しています。それは近接武器と同様に機能し、最大の損傷のためにコンボに依存し、充電可能な攻撃を特徴とします。弾薬が使用され、コーティングは損傷と効果を変更します。
そのヒットアンドランスタイルは、エレメンタルダメージの弱点ターゲティングとマルチヒット攻撃を優先します。最初に存在するショットタイプは、後のゲームで簡素化されました。
Monster Hunter Worldは、ムーブセットを標準化し、ショットタイプをベース攻撃に統合し、近距離コーティングを無限にしました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
武器固有のフィニッシャーにもかかわらず、Monster Hunter Worldのオーバーホールは、積極的でコンボが重いスタイルを強化し、Bowgunのポイントアンドシュートアプローチと区別しました。
これらの武器は、それぞれモンスターハンター3とモンスターハンター4でデビューしました。昆虫のglaiveのユニークなバフシステムに加えて、彼らは変換された状態に結び付けられた明確なメカニズムを備えた武器を変換しています。
Switch Ax(Monster Hunter 3)には、xと剣のモードがあります。当初、クラフトのロックを解除するためにクエストを要求していたため、後にすぐに利用できるようになりました。
ゲームプレイはモード間のオフェンスのバランスを取ります。 AXモードは、よりモバイルで長期にわたるもので、無限のスタミナベースのコンボがあります。剣モードは、より高い損傷、握使用、および元素排出フィニッシャーを提供します。
コア設計は残っていますが、モーフィング機能は時間とともに改善されました。 Monster Hunter Worldは、剣モード攻撃を強化し、強化された拡大を紹介しました。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、フォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークな追加になります。
昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、空中戦闘用に設計されています。キンセクトを使用して、バフのエッセンスを収集します。 Kinsectは、タグ付きモンスターに自由に制御またはホームインすることができます。取り付けモンスターに優れています。
基本的な攻撃は目立たないものの、赤、白、オレンジのエッセンスを収集することで、攻撃、モビリティ、防衛バフを提供します。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。
変更は増加しており、追加の攻撃とフィニッシャーに焦点を当てています。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。
Monster Hunter Rise Simplified KinsectのアップグレードとKinsectタイプ(通常、アシスト、パウダー、スピード)を導入し、アクセスしやすくします。
ゲームプレイは、最大のバフアップタイムの効率的なエッセンスコレクションを中心に展開します。ゴールドアップグレードシステムの改善は、材料要件に対処しました。
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣とxモードを備えた変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それは最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
ガードポイントを利用して、フィアルを効率的に充電します。 Phialタイプは武器によって異なります。液体のコンボと汎用性は、武器の複雑さによってバランスが取れています。
ガードポイントとモードの遷移をマスターすることは、損傷と防御を最大化するために重要です。モンスターの動作を理解することは、最適なガードポイントの使用に不可欠です。
チャージブレードはやりがいのあるが挑戦的な武器であり、多目的な攻撃と深いメカニックを提供します。
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、フランチャイズの歴史には西で未発表があります。シリーズの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器または港が可能性が高いです。将来の追加の可能性は、すでに魅力的なゲームプレイを強化します。
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