by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay engageant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est son arsenal d'armes varié. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution significative distingue la grande épée originale de son homologue moderne. De plus, les armes plus anciennes, auparavant inédites en Occident, ajoutent à l'héritage de la franchise. Examinons l'évolution de ces outils de chasseurs cruciaux.
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix de la vitesse d'attaque et du mouvement lente. Bien que capable d'immenses dommages à coups à coup, sa lenteur est comparable à une gravure de charge. La lame lourde peut fonctionner comme un bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.
Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Alors que les combos existaient, des animations lentes ont entravé leur praticité. Un aspect unique était la variance des dommages basée sur l'emplacement d'impact - le centre de la lame a subi des dommages maximaux.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une fonctionnalité déterminante.
Les jeux ultérieurs sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et un flux combiné amélioré, malgré le maintien d'une lenteur inhérente. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée présente un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. Le délit de fuite de base est accessible, mais maximiser les dommages grâce à des barres obliques précises, les réticences chargées séparent les utilisateurs qualifiés.
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant une approche équilibrée. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, il compense les combos rapides, les capacités de blocage, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce tournait autour des barres obliques rapides, des combos et de la mobilité supérieure. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET, notamment avec le combo Bash Shield (Monster Hunter 3), les attaques de back-vingt et de saut (Monster Hunter 4), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens (Monster Hunter World et Monster Hunter Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Des combos infinis, des attaques rapides, une évasion intégrée, des finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme trompeusement profonde.
Les marteaux, aux côtés de cornes de chasse, se spécialisent dans les dommages contondants, incapables de rompre les queues mais efficaces pour briser les parties, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, le marteau est devenu synonyme de potentiel KO en raison de ses capacités de remontée de la tête.
Son gameplay ressemble au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment plus élevée et l'incapacité de bloquer. Le mécanisme de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.
Les changements de MOVESET ont été incrémentiels jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter augmentent. Ceux-ci ont introduit Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant considérablement les options offensives au-delà du swing de golf et de la super-place.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, chacun modifiant les attaques et les effets de charge. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de compréhension en fonction du monstre et de la charge de charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Cette simplicité dément les compétences nécessaires pour exécuter efficacement les attaques chargées et les combo.
La Lance incarne le principe «une bonne infraction est une grande défense». Sa longue portée pour les attaques à distance et le bouclier substantiel pour le blocage en font la quintessence des prouesses défensives. Le bouclier bloque la plupart des attaques, et avec des configurations de compétences appropriées, même normalement non attendables. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts considérables.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, hiérarchiser les pokes à distance d'une position gardée. Les attaques de base impliquaient des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de compteur a encore renforcé ce style de boîte de surboteur. Des attaques de charge et de bouclier de bouclier aidaient à une distance de clôture.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la conception de Lance est unique. Il récompense les joueurs pour avoir tenu bon plutôt que des manœuvres évasives, transformant le chasseur en un réservoir formidable.
Le Bowgun léger est une arme à distance présente depuis la première génération. Sa mobilité et sa vitesse de rechargement plus rapide, en raison de sa taille plus petite, le rendent plus facile et plus sûr à gérer que son homologue plus lourd.
Le compromis pour la mobilité est une puissance de feu et des munitions limitées. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Tout en manquant de la variété de munitions de Bowgun plus lourde et de la puissance brute, la capacité de tir rapide de Bowgun légère lui permet de dépasser d'autres armes à distance en facilité d'utilisation.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en introduisant des distances optimales pour des dommages maximaux, variant selon le type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositive après les tirs, améliorant son style de course et de gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'un homologue "plus faible". Sa conception simple est devenue robuste, maintenant la facilité d'utilisation tout en offrant une mécanique avancée et une spécialisation.
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération de la première génération. Les dégâts élevés et l'accès aux munitions spéciales le rendent idéal pour l'artillerie à longue portée. Cependant, sa taille et son poids restreignent gravement la mobilité.
Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité à travers ses divers types de munitions. Son mouvement lent est compensé par la capacité d'équiper un bouclier.
Sa conception est restée largement cohérente, servant de puissante artillerie ou arme de soutien. Cependant, une faible mobilité peut entraîner des temps d'arrêt si le monstre cible le porteur.
Un changement majeur dans Monster Hunter 3 était le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a introduit Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, indépendamment des munitions régulières.
La préparation est la clé. Des munitions plus fortes nécessitent l'artisanat, ajoutant une couche stratégique au gameplay. L'identité principale du bowgun lourd reste inchangée: des munitions puissantes pour des dommages importants.
Les deux lames sont parmi les armes les plus flashy, priorisant la vitesse et excellant à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans la libération occidentale de Monster Hunter.
Les combos de vitesse et de fluide définissent les deux lames, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide accumule des dommages importants.
La caractéristique déterminante est le mode Demon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à des attaques et des manœuvres supplémentaires au prix du drain d'endurance continue.
Des versions ultérieures sont construites sur cela, introduisant la jauge de démon (monstre Hunter Portable 3rd et Monster Hunter 3 Ultimate), permettant l'accès au mode Archdemon - un état puissant sans drain d'endurance.
Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, fournit une mobilité. Dans Monster Hunter Generations Ultimate, Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant des stimulations de dégâts et des tirets améliorés.
Bien que le concept de base demeure, les nuances et les ajouts ont affiné le style de jeu offensif. Le mode archdémon a considérablement modifié le gameplay, incitant le combat à pow-up soutenu.
Introduits dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a gagné son propre mouvement dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée dans la production de dégâts, il offre une mobilité supérieure et des combos plus lisses. Cependant, il manque un bloc.
Le mécanicien de jauge Spirit est au cœur de son gameplay. Initialement, il remplit des attaques réussies, permettant le combo spirituel - une chaîne d'attaque à haute dommage.
Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux de jauge spirituels et le finisseur Roundslash Spirit, améliorant encore le combo et fournissant des buffs d'attaque plus forts basés sur le niveau de jauge.
Monster Hunter World a introduit le finisseur de brise-bricolage Spirit Thrust Helm et la parade à la prévision de la slash, améliorant le flux combo et ajoutant des capacités défensives.
La position IAI d'ICEBORNE a ajouté IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre option de parry.
L'épée longue reste combinée, mais est devenue une arme plus à base de contre-contre-comptoir, intégrant les parades et les comptoirs dans des combos fluides. La gestion efficace de la jauge spirituelle reste cruciale.
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanisme de récital unique permet aux notes de jeu de déclencher divers effets bénéfiques, tels que les amateurs d'attaque et de défense, et la guérison.
Comme le marteau, il inflige des dégâts émoussés, priorisant le ciblage de la tête pour les étourdissements. Cependant, ses dommages sont généralement plus bas en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Les versions ultérieures visaient à intégrer de manière transparente les performances et les attaques.
Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Les notes d'écho, activées par des attaques spécifiques, ont fourni des buffs supplémentaires dans des zones désignées.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation des récitaux et réduisant la liste des chansons, ce qui la rend plus accessible mais aussi moins complexe. Ce changement s'est avéré la division.
Introduit dans la deuxième génération, le Gunlance mélange les éléments de Lance et Bowgun. Il fonctionne comme une lance avec un grand bouclier et des attaques de perçage mais ajoute des bombardements explosifs. Les munitions sont illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement.
Visuellement similaire à la Lance, son gameplay diffère considérablement. Les attaques sont principalement réduites, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern - une attaque explosive chargée.
Les capacités de bombardement varient selon les tir, affectant la force d'explosion. Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide pour les combos infinis et le slam à bas éclaté. Une charge de coquille supplémentaire pour des attaques simples a également été ajoutée.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, impactant les dégâts d'attaque et introduisant des mécanismes de surchauffe. Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques le distinguent. Une utilisation efficace nécessite la gestion des bombardements pour éviter la surchauffe.
L'arc est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme et l'utilisation de la mobilité. Il fonctionne de manière similaire aux armes de mêlée, en s'appuyant sur des combos pour des dégâts maximaux et en présentant des attaques chargées. Les munitions sont utilisées et les revêtements modifient les dommages et les effets.
Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les types de tir, initialement présents, ont été simplifiés dans les jeux ultérieurs.
Monster Hunter World a standardisé le MOVESET, intégrant les types de tir dans les attaques de base et faisant du revêtement à haute gamme infini. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
Malgré les finisseurs spécifiques aux armes, la révision de la revue Monster Hunter World a amélioré son style agressif et combiné, le différenciant de l'approche de point-et-coup de bowgun.
Ces armes ont fait leurs débuts dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, respectivement. Outre le système de buff unique de l'insecte Glaive, ils transforment les armes avec des mécanismes distincts liés à leurs états transformés.
Le commutateur AX (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Nécessitant initialement une quête pour débloquer son artisanat, il est devenu plus tard facilement disponible.
Le gameplay équilibre l'offensive entre les modes. Le mode AX est plus mobile et à long terme, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode épée offre des dommages plus élevés, une utilisation phale et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que la conception de base demeure, les capacités de morphing se sont améliorées au fil du temps. Monster Hunter World a introduit des attaques amples et stimulantes en mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant le changement de forme.
L'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique.
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est conçu pour le combat aérien. Il utilise une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Le Kinsect peut être contrôlé librement ou à la maison sur des monstres marqués. Il excelle aux monstres de montage.
Bien que les attaques de base soient banales, la collecte d'essences rouges, blanches et oranges fournit des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.
Les changements ont été incrémentiels, en se concentrant sur des attaques et des finisseurs supplémentaires. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Modiads et introduit des types de kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse), ce qui le rend plus accessible.
Le gameplay tourne autour de la collection d'essence efficace pour une disponibilité maximale de buff. Les améliorations du système de mise à niveau de l'or ont répondu aux exigences des matériaux.
La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
Il utilise les points de garde pour charger efficacement les Phials. Les types phiaux varient selon les armes. Les combos fluides et la polyvalence sont équilibrés par la complexité de l'arme.
La maîtrise des points de garde et des transitions de mode est cruciale pour maximiser les dommages et la défense. Comprendre le comportement des monstres est essentiel pour une utilisation optimale des points de la garde.
La lame de charge est une arme enrichissante mais difficile, offrant une infraction polyvalente et une mécanique profonde.
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans l'histoire de la franchise, inédite en Occident. Étant donné que la longévité, les nouvelles armes ou les ports de celles existantes sont probables. Le potentiel d'ajouts futurs améliore le gameplay déjà captivant.
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