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怪物猎人武器的历史

by Noah Mar 06,2025

怪物猎人武器的历史 Monster Hunter以其多样化的武器选择和引人入胜的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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怪物猎人武器的纪事

怪物猎人武器的历史Monster Hunter拥有丰富的历史,自2004年首次亮相以来跨越了二十年。关键要素是其多种武器库。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每个武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

重要的演变将原始的大剑与现代剑区分开。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的遗产。让我们研究这些关键的猎人工具的演变。

第一代

怪物猎人武器的历史这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的动作和机制发展。

伟大的剑

怪物猎人武器的历史可以说,这是特许经营最具标志性的武器,《大剑的存在》可以追溯到2004年。其高伤害潜力是以缓慢的攻击速度和移动的代价。虽然能够造成巨大的单击损害,但其缓慢的性能与充电栅栏相当。重刀片可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。

早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。尽管存在组合,但缓慢的动画阻碍了他们的实用性。一个独特的方面是基于冲击位置的损伤差异 - 刀片的中心造成的最大损坏。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏建立在电荷机械师的基础上,尽管保持了固有的缓慢,但仍增加了完成者和改进的组合流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑呈现出低技能地板,高技能天花板。基本的命中率是可以访问的,但是通过精确的真实充电斜线最大化损害可以使熟练的用户分开。

剑和盾牌

怪物猎人武器的历史剑和盾牌体现了多功能性,提供了平衡的方法。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,随着增加的机制和攻击,其复杂性增加了。

早期的游戏玩法围绕快速斜线,连击和出色的移动性。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。

后来的分期付款扩大了动作集,特别是使用Shield Bash组合(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4),以及完美的冲刺组合和空中终结者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,内置逃避,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。

怪物猎人武器的历史锤子和狩猎号角旁边专门施加钝性伤害,无法切断尾巴,但有效地破坏了零件,尤其是头部。骑马后的猎人2,由于其令人叹为观止的功能,锤子成为KO潜力的代名词。

它的游戏玩法类似于《伟大的剑》的命中风格,但出乎意料的移动性和无法阻止的方式。电荷机械师在充电过程中允许移动。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,动作的变化是渐进的。这些引入了大爆炸和旋转的大爆炸,可以显着提高签名高尔夫挥杆和超级能力的进攻选择。

添加了两种模式,强度和勇气,每种都改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要根据怪物进行理解模式切换,并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:针对KOS的头。这种简单性掩盖了有效执行带电攻击和组合完成者所需的技能。

怪物猎人武器的历史兰斯(Lance)体现了“良好进攻是一个很好的防御”原则。它对远程攻击的距离很长,可以阻止它的实质性盾牌,使其成为防守能力的缩影。盾牌阻止了大多数攻击,并具有适当的技能设置,甚至通常是无法防守的。尽管机动性和攻击有限,但它造成了相当大的损失。

游戏玩法类似于输Onboxer,优先考虑从守卫位置进行远程戳戳。核心攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。柜台机械师进一步加强了这种输Onboxer风格。运行充电和盾牌bash攻击有助于封闭距离。

Lance的设计通常被认为是“无聊”的,因此它的设计是独一无二的。它奖励玩家站在自己的地面而不是逃避的演习中,将猎人变成了强大的坦克。

轻弓

怪物猎人武器的历史自第一代人以来,轻弓形是存在的远程武器。由于尺寸较小,其移动性和更快的重新加载速度使其比较重的速度更容易,更安全。

移动性的权衡是有限的火力和弹药。定制选项包括枪管,消音器和范围。

虽然缺乏较重的弓箭枪的弹药和原始功率,但Light Bowgun的快速射击功能使其可以轻松使用其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过引入最大损坏的最佳距离,从而增加了范围战斗的深度,并通过弹药类型变化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和幻灯片后弹奏,从而增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了“较弱”的对应物。它的简单设计已变得强大,在提供高级技工和专业化的同时保持易用性。

重弓枪

怪物猎人武器的历史重弓枪是第一代的主要范围武器。高损坏并获得特殊弹药使其非常适合远程火炮。但是,它的大小和重量严重限制了移动性。

尽管轻弓枪优先列出移动性,但重弓枪通过其各种弹药类型提供了灵活性。它的缓慢运动被装备盾牌的能力所抵消。

它的设计在很大程度上保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物瞄准Wielder,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3的重大变化是攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(强大的单杆)特殊弹药,独立于常规弹药。

准备是关键。更强的弹药需要制作,并为游戏玩法增加了战略层。重弓的核心身份保持不变:强大的弹药造成重大损坏。

双刀片

怪物猎人武器的历史双刀片是最华丽的武器之一,优先考虑速度,并在造成状态疾病和元素损害时脱颖而出。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入怪物猎人的西部版本。

速度和流体组合定义双叶片,超过纯粹的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的迅速继承会累积重大破坏。

定义功能是恶魔模式,临时状态增加了损害,并以连续的耐力流失为代价而访问其他攻击和动作。

随后的版本构建,引入了恶魔量规(Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate),允许进入Archdemon模式,这是一个没有耐力的电力状态。

Demon Dash是一种独特的移动工具,可提供移动性。在怪物猎人的终极中,熟练的猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了伤害的增强和增强的破折号。

虽然核心概念仍然存在,但细微差别和补充提高了进攻风格。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励了持续的动力战斗。

第二代

怪物猎人武器的历史这些武器在第二代引入,类似于它们的第一代武器,但具有独特的动作和机制。

长剑

怪物猎人武器的历史长剑以其流体组合,高伤害和力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作,尽管在功能上与损坏输出的大剑相似,但它提供了出色的移动性和更平滑的连击。但是,它缺少一个障碍。

精神量规机械师是其游戏玩法的核心。最初,它充满了成功的攻击,实现了精神组合,这是一个高伤害攻击弦。

Monster Hunter 3增加了精神仪表水平和Spirit RoundSlash终结器,进一步增强了组合,并根据仪表水平提供了更强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash Parry,增强了组合流并增加了防御能力。

Iceborne的IAI立场增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表填充和另一种帕里选择。

长剑仍然以组合为中心,但已演变为更基于相反的武器,将帕里斯和柜台整合到流体组合中。有效的精神规管理仍然至关重要。

狩猎号角

怪物猎人武器的历史狩猎号角是一种支撑武器,在Monster Hunter 2中引入。其独特的独奏机械师允许弹奏音符触发各种有益效果,例如攻击和防御爱好者以及康复。

像锤子一样,它会造成钝性伤害,将头部定位为晕眩。但是,由于其支撑能力,其损坏通常较低。

更改的重点是完善独奏力学。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。随后的发布旨在无缝整合性能和攻击。

Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。回声指出,被特定的攻击激活,在指定区域提供了其他增益。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,但也不那么复杂。这种变化证明是分裂的。

Gunlance

怪物猎人武器的历史 Gunlance在第二代引入,将Lance和Bowgun Elements融合在一起。它的功能像带有大型盾牌和刺穿攻击的长矛,但增加了爆炸性的炮击。弹药是无限的,在重新加载后补充。

在视觉上与长矛相似,其游戏玩法有很大不同。攻击主要是在猛击,它具有诸如Wyvern Fire的终结者,这是一场充满爆炸性的攻击。

炮击能力因枪支而异,影响爆炸强度。 Monster Hunter 3推出了无限连击的快速重新加载,并全面向下猛击。还增加了单次攻击的其他外壳充电。

Monster Hunter X引入了热量表,影响攻击损害并引入过热的机制。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance独特的重装力学和炮击和物理攻击之间的平衡使它与众不同。有效使用需要管理炮击以避免过热。

怪物猎人武器的历史弓是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗和利用移动性。它的作用类似于近战武器,依靠连击来获得最大的损害并采用费用攻击。使用弹药,涂料会改变损伤和效果。

它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。最初存在的射击类型在以后的比赛中被简化。

Monster Hunter World将Moveset标准化,将射击类型整合到基本攻击中,并制作近距离涂料无限。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。

尽管武器特定的终结器,但《怪物猎人》世界大修(Monster Hunter)大修却增强了其富有侵略性的组合风格,使其与Bowgun的刻痕方法区分开来。

第三代和第四代

怪物猎人武器的历史这些武器分别在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中首次亮相。除了昆虫的独特的抛光系统外,它们还改变了与转变状态相关的不同机制的武器。

开关斧头

怪物猎人武器的历史开关斧(Monster Hunter 3)具有斧头和剑模式。最初需要寻求解锁其手工艺品,后来很容易获得。

游戏玩法在模式之间平衡进攻。 AX模式更具移动性和长期性,具有无限的基于耐力的组合。 Sword Mode提供更高的损坏,使用量和元素排放终结器。

尽管核心设计仍然存在,但随着时间的推移,变形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise延伸到了两种模式,鼓励形式开关。

开关斧头的形式交换和爆炸性的战斗风格使其成为独特的补充。

昆虫魅力

怪物猎人武器的历史昆虫魅力(Monster Hunter 4)是为空中战斗而设计的。它使用亲属来收集爱好者的精华。可以在标记的怪物上自由控制或回家。它在安装怪物方面表现出色。

尽管基本攻击并不明显,但收集红色,白色和橙色的精华提供了攻击,移动性和防御增益。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

变化是渐进的,重点是其他攻击和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。

Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了亲属类型(正常,辅助,粉末,速度),使其更容易访问。

游戏玩法围绕着有效的Essence Collection,以获得最大的buff正常运行时间。黄金升级系统改进解决了材料要求。

充电刀片

怪物猎人武器的历史电荷刀片(Monster Hunter 4)是具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最具挑战性的武器之一。

它利用后卫指数有效地充电。 Phial类型因武器而异。武器的复杂性使流体组合和多功能性平衡。

掌握后卫点和模式过渡对于最大程度地损害和防御至关重要。了解怪物行为对于最佳的后卫点使用至关重要。

电荷刀片是一种有益但具有挑战性的武器,提供了多功能的进攻和深刻的机制。

未来的武器?

怪物猎人武器的历史虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在西方未发行的特许经营历史上还有更多武器。鉴于该系列的寿命,可能是现有武器的新武器或港口。未来增加的潜力增强了已经迷人的游戏玩法。

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