by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter以其多样化的武器选择和引人入胜的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。
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Monster Hunter拥有丰富的历史,自2004年首次亮相以来跨越了二十年。关键要素是其多种武器库。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每个武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。
重要的演变将原始的大剑与现代剑区分开。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的遗产。让我们研究这些关键的猎人工具的演变。
这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的动作和机制发展。
可以说,这是特许经营最具标志性的武器,《大剑的存在》可以追溯到2004年。其高伤害潜力是以缓慢的攻击速度和移动的代价。虽然能够造成巨大的单击损害,但其缓慢的性能与充电栅栏相当。重刀片可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。尽管存在组合,但缓慢的动画阻碍了他们的实用性。一个独特的方面是基于冲击位置的损伤差异 - 刀片的中心造成的最大损坏。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。
随后的游戏建立在电荷机械师的基础上,尽管保持了固有的缓慢,但仍增加了完成者和改进的组合流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。
大剑呈现出低技能地板,高技能天花板。基本的命中率是可以访问的,但是通过精确的真实充电斜线最大化损害可以使熟练的用户分开。
剑和盾牌体现了多功能性,提供了平衡的方法。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,随着增加的机制和攻击,其复杂性增加了。
早期的游戏玩法围绕快速斜线,连击和出色的移动性。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。
后来的分期付款扩大了动作集,特别是使用Shield Bash组合(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4),以及完美的冲刺组合和空中终结者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,内置逃避,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。
锤子和狩猎号角旁边专门施加钝性伤害,无法切断尾巴,但有效地破坏了零件,尤其是头部。骑马后的猎人2,由于其令人叹为观止的功能,锤子成为KO潜力的代名词。
它的游戏玩法类似于《伟大的剑》的命中风格,但出乎意料的移动性和无法阻止的方式。电荷机械师在充电过程中允许移动。
在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,动作的变化是渐进的。这些引入了大爆炸和旋转的大爆炸,可以显着提高签名高尔夫挥杆和超级能力的进攻选择。
添加了两种模式,强度和勇气,每种都改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要根据怪物进行理解模式切换,并在移动时保持电荷。
锤子的目标很简单:针对KOS的头。这种简单性掩盖了有效执行带电攻击和组合完成者所需的技能。
兰斯(Lance)体现了“良好进攻是一个很好的防御”原则。它对远程攻击的距离很长,可以阻止它的实质性盾牌,使其成为防守能力的缩影。盾牌阻止了大多数攻击,并具有适当的技能设置,甚至通常是无法防守的。尽管机动性和攻击有限,但它造成了相当大的损失。
游戏玩法类似于输Onboxer,优先考虑从守卫位置进行远程戳戳。核心攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。柜台机械师进一步加强了这种输Onboxer风格。运行充电和盾牌bash攻击有助于封闭距离。
Lance的设计通常被认为是“无聊”的,因此它的设计是独一无二的。它奖励玩家站在自己的地面而不是逃避的演习中,将猎人变成了强大的坦克。
自第一代人以来,轻弓形是存在的远程武器。由于尺寸较小,其移动性和更快的重新加载速度使其比较重的速度更容易,更安全。
移动性的权衡是有限的火力和弹药。定制选项包括枪管,消音器和范围。
虽然缺乏较重的弓箭枪的弹药和原始功率,但Light Bowgun的快速射击功能使其可以轻松使用其他远程武器。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过引入最大损坏的最佳距离,从而增加了范围战斗的深度,并通过弹药类型变化。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和幻灯片后弹奏,从而增强了其跑步风格。
轻弓的演变超出了“较弱”的对应物。它的简单设计已变得强大,在提供高级技工和专业化的同时保持易用性。
重弓枪是第一代的主要范围武器。高损坏并获得特殊弹药使其非常适合远程火炮。但是,它的大小和重量严重限制了移动性。
尽管轻弓枪优先列出移动性,但重弓枪通过其各种弹药类型提供了灵活性。它的缓慢运动被装备盾牌的能力所抵消。
它的设计在很大程度上保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物瞄准Wielder,则低移动性可能会导致停机时间。
Monster Hunter 3的重大变化是攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(强大的单杆)特殊弹药,独立于常规弹药。
准备是关键。更强的弹药需要制作,并为游戏玩法增加了战略层。重弓的核心身份保持不变:强大的弹药造成重大损坏。
双刀片是最华丽的武器之一,优先考虑速度,并在造成状态疾病和元素损害时脱颖而出。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们才被引入怪物猎人的西部版本。
速度和流体组合定义双叶片,超过纯粹的剑和盾牌。个体攻击很弱,但它们的迅速继承会累积重大破坏。
定义功能是恶魔模式,临时状态增加了损害,并以连续的耐力流失为代价而访问其他攻击和动作。
随后的版本构建,引入了恶魔量规(Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate),允许进入Archdemon模式,这是一个没有耐力的电力状态。
Demon Dash是一种独特的移动工具,可提供移动性。在怪物猎人的终极中,熟练的猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了伤害的增强和增强的破折号。
虽然核心概念仍然存在,但细微差别和补充提高了进攻风格。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励了持续的动力战斗。
这些武器在第二代引入,类似于它们的第一代武器,但具有独特的动作和机制。
长剑以其流体组合,高伤害和力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作,尽管在功能上与损坏输出的大剑相似,但它提供了出色的移动性和更平滑的连击。但是,它缺少一个障碍。
精神量规机械师是其游戏玩法的核心。最初,它充满了成功的攻击,实现了精神组合,这是一个高伤害攻击弦。
Monster Hunter 3增加了精神仪表水平和Spirit RoundSlash终结器,进一步增强了组合,并根据仪表水平提供了更强大的攻击爱好者。
Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash Parry,增强了组合流并增加了防御能力。
Iceborne的IAI立场增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表填充和另一种帕里选择。
长剑仍然以组合为中心,但已演变为更基于相反的武器,将帕里斯和柜台整合到流体组合中。有效的精神规管理仍然至关重要。
狩猎号角是一种支撑武器,在Monster Hunter 2中引入。其独特的独奏机械师允许弹奏音符触发各种有益效果,例如攻击和防御爱好者以及康复。
像锤子一样,它会造成钝性伤害,将头部定位为晕眩。但是,由于其支撑能力,其损坏通常较低。
更改的重点是完善独奏力学。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。随后的发布旨在无缝整合性能和攻击。
Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。回声指出,被特定的攻击激活,在指定区域提供了其他增益。
Monster Hunter Rise大修了武器,简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,但也不那么复杂。这种变化证明是分裂的。
Gunlance在第二代引入,将Lance和Bowgun Elements融合在一起。它的功能像带有大型盾牌和刺穿攻击的长矛,但增加了爆炸性的炮击。弹药是无限的,在重新加载后补充。
在视觉上与长矛相似,其游戏玩法有很大不同。攻击主要是在猛击,它具有诸如Wyvern Fire的终结者,这是一场充满爆炸性的攻击。
炮击能力因枪支而异,影响爆炸强度。 Monster Hunter 3推出了无限连击的快速重新加载,并全面向下猛击。还增加了单次攻击的其他外壳充电。
Monster Hunter X引入了热量表,影响攻击损害并引入过热的机制。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance独特的重装力学和炮击和物理攻击之间的平衡使它与众不同。有效使用需要管理炮击以避免过热。
弓是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗和利用移动性。它的作用类似于近战武器,依靠连击来获得最大的损害并采用费用攻击。使用弹药,涂料会改变损伤和效果。
它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。最初存在的射击类型在以后的比赛中被简化。
Monster Hunter World将Moveset标准化,将射击类型整合到基本攻击中,并制作近距离涂料无限。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。
尽管武器特定的终结器,但《怪物猎人》世界大修(Monster Hunter)大修却增强了其富有侵略性的组合风格,使其与Bowgun的刻痕方法区分开来。
这些武器分别在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中首次亮相。除了昆虫的独特的抛光系统外,它们还改变了与转变状态相关的不同机制的武器。
开关斧(Monster Hunter 3)具有斧头和剑模式。最初需要寻求解锁其手工艺品,后来很容易获得。
游戏玩法在模式之间平衡进攻。 AX模式更具移动性和长期性,具有无限的基于耐力的组合。 Sword Mode提供更高的损坏,使用量和元素排放终结器。
尽管核心设计仍然存在,但随着时间的推移,变形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise延伸到了两种模式,鼓励形式开关。
开关斧头的形式交换和爆炸性的战斗风格使其成为独特的补充。
昆虫魅力(Monster Hunter 4)是为空中战斗而设计的。它使用亲属来收集爱好者的精华。可以在标记的怪物上自由控制或回家。它在安装怪物方面表现出色。
尽管基本攻击并不明显,但收集红色,白色和橙色的精华提供了攻击,移动性和防御增益。收集这三者提供了更强大的非排位增益。
变化是渐进的,重点是其他攻击和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。
Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了亲属类型(正常,辅助,粉末,速度),使其更容易访问。
游戏玩法围绕着有效的Essence Collection,以获得最大的buff正常运行时间。黄金升级系统改进解决了材料要求。
电荷刀片(Monster Hunter 4)是具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最具挑战性的武器之一。
它利用后卫指数有效地充电。 Phial类型因武器而异。武器的复杂性使流体组合和多功能性平衡。
掌握后卫点和模式过渡对于最大程度地损害和防御至关重要。了解怪物行为对于最佳的后卫点使用至关重要。
电荷刀片是一种有益但具有挑战性的武器,提供了多功能的进攻和深刻的机制。
虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在西方未发行的特许经营历史上还有更多武器。鉴于该系列的寿命,可能是现有武器的新武器或港口。未来增加的潜力增强了已经迷人的游戏玩法。